Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2009

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (научно-педагогический интернет-журнал)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель и издатель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена. ISSN 1997-8588

ART 1302  

Январь 2009 г.


Рыженко Светлана Кронидовна
соискатель по кафедре социальной работы, психологии и педагогики высшего образования Кубанского государственного университета,
г. Краснодар

sv-rg@bk.ru

Особенности переживания фрустрирующих ситуаций в процессе игровой компьютерной деятельности младшими подростками с различной степенью игровой компьютерной активности

Изучение психологических особенностей игровой компьютерной деятельности (ИКД) младших подростков представляет  большой интерес в связи с тем, что за последние 20 лет компьютерные игры можно рассматривать как ведущий тип игры данной возрастной группы. Притягательность компьютерных игр как доступного средства развлечения с одной стороны и негативное влияние компьютерных игр, как объекта поведенческой аддикции с другой стороны вызывают противоречивые мнения относительности их влияния на психическое здоровье младших подростков.

Игровая компьютерная активность подростка (ИКА), т.е. частота и продолжительность игры является одновременно как главным фактором, так и основным признаком развития зависимости от компьютерных игр. В процессе игры виртуальные достижения переживаются человеком как реальные, что обуславливает у игрока субъективную оценку достигнутой самореализации и желание продолжать игру [1]. Как отмечается в работах [2-5] одним из основных признаков игровой компьютерной зависимости является невозможность противостоять этому желанию и прекратить игру в установленное время. Достижение или не достижение цели игры тесно связаны с эмоциональными состояниями игрока, среди которых как подчеркивается в исследованиях [6] наиболее значимыми являются волнение и фрустрация. Негативные переживания в связи с фрустрирующими ситуациями игры, препятствующими достижению цели, возможно, являются одной из причин завершения игры. В связи с этим представляет интерес исследование переживаний фрустрации в процессе ИКД младших подростков с высокой и низкой степенью ИКА.

С целью изучения психологических особенностей ИКД было проведено анкетирование 216 младших подростков (94 девочки и 122 мальчика) в возрасте 11-12 лет, имеющих дома компьютер и  играющих в компьютерные игры. Подростками были отмечено отсутствие или наличие негативных эмоциональных переживаний на  ряд фрустрирующих ситуаций, имеющих место в процессе игровой компьютерной деятельности: «потеря сохранения», «зависание компьютера», «застревание на уровне», «смерть персонажа», «проигрыш», «потеря бонусов и призов», «проблемы с управлением».

Из выборки были сформированы группы различной степенью ИКА. Группа с низкой степенью ИКА состояла из 60 подростков (42 девочки  и 18 мальчиков) играющих в компьютерные игры один раз в неделю и реже, игровой опыт в среднем составляет  3,3 года. Группа с высокой степенью ИКА состояла из 60 подростков (52 мальчика и 8 девочек) играющих в компьютерные игры ежедневно, игровой опыт в среднем составляет 5,2 года.

Сопоставление двух  групп по частоте встречаемости эффекта методом углового преобразования Фишера показал статистически значимые различия в проявлении негативных переживаний в ответ на факторы фрустрации в процессе ИКД между группами подростков с низкой и высокой ИКА по ряду пунктов. (Табл.1).

Фактором, наиболее часто вызывающим негативные эмоциональные переживания у подростков является «потеря сохранения», однако,  этот фактор значительно чаще вызывает негативные переживания у подростков с высокой степенью ИКА, что обусловлено большей ценностью достигнутых результатов для данной группы. Подростки  с низкой ИКА более часто отрицают  наличие негативных переживаний в процессе игры, что можно объяснить их меньшим эмоциональным вкладом в  процесс игры. Для подростков с низкой ИКА основным фактором фрустрации является «застревание на уровне» (23,7%), тогда как у подростков группы высокой ИКА данный фактор редко вызывает негативные переживания (0,2%). 

   Таблица.1.  Факторы фрустрации, вызывающие негативные переживания в процессе ИКД в группах с низкой и высокой ИКА

 

      Фактор

Низкая степень ИКА

Высокая степень ИКА

Значение критерия Фишера

1.

Потеря сохранения

25,0%

42,4%

2,032*

2.

«Зависание» компьютера

2,8%

23,3%

3,675***

3.

«Потеря» бонусов и призов

2,9%

1,3%

0,619

4.

Проблемы с управлением

3,2%

4,8%

0,449

5.

«Застревание» на уровне

23,7%

0,2%

5,083***

6.

«Смерть» персонажа

3,1%

5,8%

0,723

7.

Проигрыш

6,9% 

0,6%

2,065*

8.

Испытывает негативные эмоции по всем фрустрирующим факторам

6,8%

10,7%

0,756

9.

Не испытывает негативных эмоций

25,6%

10,9%

2,125**

Примечание: *значимые различия, (p<0,05); **значимые различия, (p<0,01); ***значимые различия (p<0,001)                                                                                                                                                                                                                                                         

Данное различие можно связать как с влиянием интенсивного игрового опыта, так и наличием более высокого самоконтроля и организованности поведения, стремления к преодолению препятствий игры  подростками группы с высокой ИКА. Преодоление препятствий самой игры воспринимается подростками данной группы как необходимый компонент игровой компьютерной активности, содействует достижению чувства удовлетворенности игрой, поэтому посторонние и случайные помехи, такие как «потеря сохранения» или «зависание компьютера» переживаются более негативно. 

Поведенческие и эмоциональные реакции на фрустрирующие факторы в процессе игровой компьютерной деятельности в группах подростков с низкой и высокой ИКА имеют статистически значимые различия по трем составляющим (Табл.2).

Таблица.2.  Сравнение поведенческих и эмоциональных реакций на фрустрирующие факторы в процессе ИКД в группах с различной степенью ИКА

 

      Поведенческие и эмоциональные реакции

Низкая степень ИКА

Высокая степень ИКА

Значение критерия Фишера

1.

Пытаюсь пройти уровень снова и снова

38,8%

42,2%

0,378

2.

Начинаю другую игру

21,6%

9,2%

1,922*

3.

Выключаю компьютер

26,7%

0,0%

5,959**

4.

Прошу помочь

3,3%

38,5%

5,334**

5.

Сильно переживаю и реагирую агрессивно: кричу, ругаюсь, бью по клавиатуре

9,6%

10,1%

0,093

Примечание: *значимые различия, (p<0,05); **значимые различия (p<0,001).

Значительное количество подростков обоих групп (38,8% и 42,2%) отмечают, что «пытаются пройти уровень снова и снова». Различия между группами состоят в том, что подростки группы с высокой ИКА чаще обращаются за помощью, тогда как для подростков с низкой ИКА при столкновении с факторами фрустрации характерно начинать другую игру или выключать компьютер. Агрессивные эмоциональные и поведенческие реакции характерны для примерно одинаковой части подростков обеих групп (9,6% и 10,1% соответственно), следовательно, мы можем сделать вывод о том, что данные реакции  скорее детерминированы личностными особенностями и не связаны со степенью ИКА.

В результате проведенного исследования были найдены существенные различия между группами подростков с высокой и низкой ИКА в таких характеристиках  как негативные переживания, эмоциональные и поведенческие реакции в ответ на факторы фрустрации в процессе игровой компьютерной деятельности. Результаты исследования позволяют говорить о том, что данные характеристики игровой компьютерной деятельности обуславливают желание продолжать или завершить игру и, в целом, влияют на  игровую  компьютерную активность подростка, что позволяет их использовать при разработке программ по работе с компьютерной зависимостью.  Результаты данного исследования имеют значение для раскрытия психологических механизмов феномена увлеченности личности компьютерными играми, а также могут содействовать разработке программ по профилактике формирования игровой компьютерной зависимости младших подростков.

 Литература

  1. Иванов М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции//Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. – Вып. 2.- Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. С. 368 – 374.

  2. Репринцева Е. А. Игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, формы проявления // Вестник Российского гуманитарного научного фонда. - №4 (49),  2007. С. 173-180.

  3. Grusser S.M., Thalermann R., Griffiths M.D. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? // CyberPsychology&Behavior, 2007. V.10.№ 2. P.290-292.

  4. Bessiere K., Fleming S., Kiesler S. The ideal elf: identity exploration in world of Warcraft // CyberPsychology&Behavior, 2007. V.10. № 4. P.530-535.

  5. Wood R. T. A., Griffiths M.D., Parke A. Experiences of time loss among videogame players: an empirical study // CyberPsychology&Behavior,  2007. V.10. № 1.  P.38-44.

  6. Chumbley J., Griffiths M. Affect and the computer game player: the effect of gender, personality, and game reinforcement structure on affective responses to computer game-play // CyberPsychology&Behavior, 2006. V.9. № 3. P. 308-316.

Рекомендовано к публикации:
Л.М.Чепелева, кандидат психологических наук, научный руководитель работы
И.А.Баева
, доктор психологических наук, член Редакционной Коллегии

  


Copyright (C) 2009, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters) 
ISSN 1997-8588. Гос. регистрация во ФГУП НТЦ "Информрегистр" Мин. связи и информатизации РФ на 2009 г. № 0420900031
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100