| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (научно-педагогический интернет-журнал) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель и издатель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена. ISSN 1997-8588 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Особенности переживания фрустрирующих ситуаций в процессе игровой компьютерной деятельности младшими подростками с различной степенью игровой компьютерной активности Изучение психологических особенностей игровой компьютерной деятельности (ИКД) младших подростков представляет большой интерес в связи с тем, что за последние 20 лет компьютерные игры можно рассматривать как ведущий тип игры данной возрастной группы. Притягательность компьютерных игр как доступного средства развлечения с одной стороны и негативное влияние компьютерных игр, как объекта поведенческой аддикции с другой стороны вызывают противоречивые мнения относительности их влияния на психическое здоровье младших подростков. Игровая компьютерная активность подростка (ИКА), т.е. частота и продолжительность игры является одновременно как главным фактором, так и основным признаком развития зависимости от компьютерных игр. В процессе игры виртуальные достижения переживаются человеком как реальные, что обуславливает у игрока субъективную оценку достигнутой самореализации и желание продолжать игру [1]. Как отмечается в работах [2-5] одним из основных признаков игровой компьютерной зависимости является невозможность противостоять этому желанию и прекратить игру в установленное время. Достижение или не достижение цели игры тесно связаны с эмоциональными состояниями игрока, среди которых как подчеркивается в исследованиях [6] наиболее значимыми являются волнение и фрустрация. Негативные переживания в связи с фрустрирующими ситуациями игры, препятствующими достижению цели, возможно, являются одной из причин завершения игры. В связи с этим представляет интерес исследование переживаний фрустрации в процессе ИКД младших подростков с высокой и низкой степенью ИКА. С целью изучения психологических особенностей ИКД было проведено анкетирование 216 младших подростков (94 девочки и 122 мальчика) в возрасте 11-12 лет, имеющих дома компьютер и играющих в компьютерные игры. Подростками были отмечено отсутствие или наличие негативных эмоциональных переживаний на ряд фрустрирующих ситуаций, имеющих место в процессе игровой компьютерной деятельности: «потеря сохранения», «зависание компьютера», «застревание на уровне», «смерть персонажа», «проигрыш», «потеря бонусов и призов», «проблемы с управлением». Из выборки были сформированы группы различной степенью ИКА. Группа с низкой степенью ИКА состояла из 60 подростков (42 девочки и 18 мальчиков) играющих в компьютерные игры один раз в неделю и реже, игровой опыт в среднем составляет 3,3 года. Группа с высокой степенью ИКА состояла из 60 подростков (52 мальчика и 8 девочек) играющих в компьютерные игры ежедневно, игровой опыт в среднем составляет 5,2 года. Сопоставление двух групп по частоте встречаемости эффекта методом углового преобразования Фишера показал статистически значимые различия в проявлении негативных переживаний в ответ на факторы фрустрации в процессе ИКД между группами подростков с низкой и высокой ИКА по ряду пунктов. (Табл.1). Фактором, наиболее часто вызывающим негативные эмоциональные переживания у подростков является «потеря сохранения», однако, этот фактор значительно чаще вызывает негативные переживания у подростков с высокой степенью ИКА, что обусловлено большей ценностью достигнутых результатов для данной группы. Подростки с низкой ИКА более часто отрицают наличие негативных переживаний в процессе игры, что можно объяснить их меньшим эмоциональным вкладом в процесс игры. Для подростков с низкой ИКА основным фактором фрустрации является «застревание на уровне» (23,7%), тогда как у подростков группы высокой ИКА данный фактор редко вызывает негативные переживания (0,2%). Таблица.1. Факторы фрустрации, вызывающие негативные переживания в процессе ИКД в группах с низкой и высокой ИКА
Примечание: *значимые различия, (p<0,05); **значимые различия, (p<0,01); ***значимые различия (p<0,001) Данное различие можно связать как с влиянием интенсивного игрового опыта, так и наличием более высокого самоконтроля и организованности поведения, стремления к преодолению препятствий игры подростками группы с высокой ИКА. Преодоление препятствий самой игры воспринимается подростками данной группы как необходимый компонент игровой компьютерной активности, содействует достижению чувства удовлетворенности игрой, поэтому посторонние и случайные помехи, такие как «потеря сохранения» или «зависание компьютера» переживаются более негативно. Поведенческие и эмоциональные реакции на фрустрирующие факторы в процессе игровой компьютерной деятельности в группах подростков с низкой и высокой ИКА имеют статистически значимые различия по трем составляющим (Табл.2). Таблица.2. Сравнение поведенческих и эмоциональных реакций на фрустрирующие факторы в процессе ИКД в группах с различной степенью ИКА
Примечание: *значимые различия, (p<0,05); **значимые различия (p<0,001). Значительное количество подростков обоих групп (38,8% и 42,2%) отмечают, что «пытаются пройти уровень снова и снова». Различия между группами состоят в том, что подростки группы с высокой ИКА чаще обращаются за помощью, тогда как для подростков с низкой ИКА при столкновении с факторами фрустрации характерно начинать другую игру или выключать компьютер. Агрессивные эмоциональные и поведенческие реакции характерны для примерно одинаковой части подростков обеих групп (9,6% и 10,1% соответственно), следовательно, мы можем сделать вывод о том, что данные реакции скорее детерминированы личностными особенностями и не связаны со степенью ИКА. В результате проведенного исследования были найдены существенные различия между группами подростков с высокой и низкой ИКА в таких характеристиках как негативные переживания, эмоциональные и поведенческие реакции в ответ на факторы фрустрации в процессе игровой компьютерной деятельности. Результаты исследования позволяют говорить о том, что данные характеристики игровой компьютерной деятельности обуславливают желание продолжать или завершить игру и, в целом, влияют на игровую компьютерную активность подростка, что позволяет их использовать при разработке программ по работе с компьютерной зависимостью. Результаты данного исследования имеют значение для раскрытия психологических механизмов феномена увлеченности личности компьютерными играми, а также могут содействовать разработке программ по профилактике формирования игровой компьютерной зависимости младших подростков. Литература
Рекомендовано к
публикации:
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright (C) 2009, Письма в
Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters) ISSN 1997-8588. Гос. регистрация во ФГУП НТЦ "Информрегистр" Мин. связи и информатизации РФ на 2009 г. № 0420900031 Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а |