Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2018

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) 

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  2587

 2018 г., выпуск  № 2 (февраль)


Фанталов Алексей Николаевич
кандидат культурологии, доцент, старший преподаватель, Санкт-Петербургская академия постдипломного педагогического образования, Санкт-Петербург
fantalov@mail.ru  

Компьютерные игры в развитии разнообразных параметров интеллекта в подростковом и юношеском возрасте

 

Аннотация

Обсуждается возможность интеллектуального и творческого развития подростков с использованием компьютерных игр и различных современных инструментов, обеспечивающих алгоритмизацию логических операций – интеллект-карт,  ментальных карт, карт-понятий, концепт-карт

 

Ключевые слова: интеллектуальное развитие, подросток, компьютерные игры, интеллект-карта,  ментальная карта, карта-понятий, концепт-карта
 

--------------------

 

Alexey N. Fantalov

Сandidate of cultural studies, Ass. Professor, senior lecturer St. Petersburg Academy of Postgraduate Teacher Education, St. Petersburg

fantalov@mail.ru    


Computer games in the development of various parameters of intelligence in adolescence

 

Abstract

The possibility of intellectual and creative development of teenagers with the use of computer games and various modern tools that support the algorithmization of logical operations - intelligence cards, mental maps, card concepts, concept maps is discussed.

 

Keywords: intellectual development, teenager, computer games, intellect-map, mental map, concept map, concept map

-------------------

Компьютерные технологии являются мощным фактором развития интеллектуального и творческого развития. Это развитие может происходить как в образовательном и производственном процессе, так и в сфере досуга/рекреации. Определенную технологическую роль в данном процессе играет алгоритмизация логических операций, нередко представляемая в виде диаграмм либо графических схем, которые получили название интеллект-карт.

 

В книге Тони и Барри Бьюзен «Супермышление» дана характеристика интеллект-карты:   это графическое выражение процесса радиантного мышления и поэтому является естественным продуктом деятельности человеческого мозга. Графический метод – ключ к высвобождению потенциала, скрытого в мозге. Метод интеллект-карт может найти применение в любой сфере жизни, где бы ни требовалось совершенствовать интеллектуальный потенциал или решать интеллектуальные задачи.

 

Интеллект-карта имеет четыре характерные черты:

а) объект внимания – центральный образ;

б) основные темы, связанные с объектом внимания/изучения,  расходятся в виде ветвей от центрального образа;

в) ветви принимающие форму плавных линий, обозначаются и поясняются ключевыми словами или образами и т.д.;

г) ветви формируют связанную узловую систему.

 

В интеллект-картах можно использовать  цвет, рисунки, закодированные изображения. Метод интеллект-карт призван повысить эффективность хранения информации. «Интеллект-карта представляет собой шаг вперед на пути прогресса от линейного (одномерного) через литеральное (двухмерное) к радиантному (многомерному) мышлению» [8].

 

Хорст Мюллер [7] считает, что картирование мышления подходит любому человеку, готовому к освоению новой методики, независимо от  типа восприятия (аудиальный/слуховой тип, визуальный зрительный тип, кинестический/двигательный тип). Различие состоит лишь в способах составления интеллект-карт и обращения с ними представителей этих типов. Отношение к методике различается так же, как и люди, использующие ее:

- мыслящих креативно  привлекает в методике то, что она не втискивает их в какие-либо рамки, но напротив, дает свободу действий, которая в свою очередь, положительно отражается на качестве результатов их мыслительной и профессиональной деятельности.

- мыслящие структурно ценят возможность быстро распределить факты в иерархическом порядке о одновременно усваивать их.

 

Джон Гарднер однажды сказал: «У многих организаций, испытывающих трудности, развилась функциональная слепота в отношении своих собственных недостатков. Они страдают не оттого, что не могут решить свои проблемы, а от того, что не видят их», Эйнштейн, так говорил об этом: «Те важные проблемы, с которыми мы сталкиваемся, не могут быть решены на том же уровне мышления, на котором мы находились, когда их создавали».

 

Эти утверждения подчеркивают одну из наиболее глубоких истин: если вы хотите произвести незначительные, постепенные изменения и усовершенствования, нужно работать над методами или установкой. Если вам нужно осуществить значительное, усовершенствование, необходимо работать над парадигмами. Слово парадигма сегодня широко используется для обозначения таких понятий, как «восприятие», «предположение», «теория» или «система координат». Другими словами, это призма, через которую мы смотрим на мир. Ее можно сравнить с картой какой-нибудь территории или города. Если она неправильная, то, сколько бы усилий вы не прилагали, чтобы прибыть в пункт назначения, и как бы позитивно ни мыслили, - вы все равно заблудитесь. Если карта точная, то в игру вступают старания и установка. Но никак не ранее того.

 

Эпоха информации основывается на новой парадигме - парадигме цельной личности, рекомендующей  воспользоваться двумя простыми советами, благодаря которым можно  добиться больших результатов. Во-первыхобучайте других тому, чему научились сами; и во-вторых – систематически применяйте то, чему научились. Мы должны не только развивать новый образ мышления, но и формировать новый, вытекающий из него набор умений и инструментов. Навыки лежат на пересечении знания/ отношения и умения. Развивая их мы используем свои неограниченные возможности.

 

Ментальные карты можно применять для того, чтобы освежить в памяти  детали:. Техника ментальных карт эффективна для: анализа проблем; планирования, разработки стратегии; создания общего представления, общей картины сложных вопросов;  подготовке рефератов, речей, статей. Слабые стороны данной техники заключаются в следующем: сложные, комплексные положения вещей сильно упрощаются; составители часто впадают в иллюзию, что достигли общего понимания проблемы, когда это не соответствует действительности; картинки могут оказывать суггестивное влияние и направлять ваши мысли в неверном направлении. Можно выделить существенные аспекты, установить новые связи, осветить второстепенные, попутные вопросы. Ментальные карты имеют открытую структуру, и они могут быть дополнены в любое время. Книга написана ясным и доступным языком, обильно иллюстрирована примерами. Подробный анализ и рекомендации по специальным методикам, техникам предоставлен автором  для принятия творческих, креативных решений в различных неожиданных ситуациях (Матиас Нёльке, 2009) [9].

 

М.Е.Бершадский говорит о поиске возможных связей между понятиями, позволяющими конструировать некоторые суждения о мире. Вероятно, первые работы в области построения систем понятий в процессе обучения принадлежат Д.Озьюбелу. В основе его подхода лежат следующие принципы: 1. Сначала должны быть представлены самые общие идеи предмета, а затем они последовательно дифференцируются, детализируются и уточняются. 2. Учебные материалы должны помогать объединить новый материал с предварительно представленной информацией путем сравнения, сопоставления и нахождения связей между новыми и уже известными идеями.

 

Озьюбел предлагает общие идеи предмета (темы, раздела) представлять в виде графической схемы, образованной ключевыми понятиями, находящимися в узлах понятийной сети, символизируя стрелками связи этих понятий, с указанием вида связи (функции, свойства и т.д.). Обобщенные схемы понятий Озьюбел называет организаторами понятий и придает им важное значение как средству формирования семантических сетей тех понятий, которые предстоит изучить.

 

Идеи Д.Озьюбла были развиты Д.Новаком, разрабатывающим технологию обучения на основе построения  карт понятий  (concept mars).  По сути карта понятий представляет собой модификацию организатора понятий Озьюбела.  В карте понятий также в графической форме задается сеть понятий, которые предстоит изучать учащимся, с указанием видов связей между ними. Однако эта сеть не полна. В дополнение к ней учащимся предлагается список понятий, которые они должны встроить в заданную сеть. В результате сеть расширяется и обогащается.

 

Д.Новак и А.Канас отмечают, что сложности возникают у учащихся при определении видов связей между понятиями, объединяющих их в систему (карту-понятий). Поиск связей между понятиями, позволяющими конструировать некоторое суждения о мире, они так же считают основным элементом учебного процесса, который не только способствует организации знаний, но и активизирует креативные процессы. Полученные результаты, в ходе многочисленных экспериментов по систематическому применению карт понятий в учебном процессе, привели Д.Новака к предположению, что они представляют собой нечто большее, чем еще одно средство обучения. Существует другая теория, которая основывается на теории радиантного мышления, предложенной и разработанная Т.Бьюзеном [2].

 

В теории для практиков Е.А.Бершадской освещается вопрос образования, целью которого является повышение уровня информационной компетентности обучаемых на всех его ступенях. Чем шире когнитивные возможности человека, тем глубже, разнообразнее репрезентации получаемой им информации. Пять основных функций: восприятия, удержание, анализ, вывод и управление  реализует мозг обучаемого в процессе обработки поступающей информации. Метод интеллект-карт способствует формированию познавательной деятельности. Особое внимание уделяется применение данного метода  при аннотировании и конспектировании в разных предметных областях на одном из базовых этапов обучения [3].

 

Следующий автор предлагает учебный вариант «специального научного обеспечения устойчивого развития человечества» при самостоятельном построении индивидуальной карты знаний по дисциплине «Менеджмент знаний». От формирования идеи – гипотезы до ее реализации. Этому способствует поиск и систематизация сведений по дисциплине студентами. В результате создаются инновации (Т.И. Точеная, 2008) [10].

 

Другие авторы говорят о концепт-картах, которые могут быть самыми различными: уточнение какого-то вопроса, сбор информации по определенной теме, принятие решения, запоминание сложного материала, передача знаний коллегам и др. Технология концепт-карт не имеет устоявшегося названия в силу того, что практически одновременно несколько ученых из разных областей знаний и стран предложили эту методику. В литературе встречаются термины: карты-памяти (Memory Maps), ментальные карты (Mind Mars), интеллект-карты, техника Concept Mapping, картоиды и т.п. Считается, что технология концепт-карт была разработана Джозефом Новаком (Joseph D.Novak) в Корнельском унивеситете в 1970-е годы как средство интенсификации учебного процесса. Термин появился в рамках течения «конструктивизм», согласно которому обучение должно реализовываться на активный процесс, предполагающий конструирование знаний учащимися на основе собственного опыта – не получая идеи, а создавая их. Этот подход основан на конструктивистских теориях Жана Пиаже[4].

 

Графическая демонстрация скрытого знания использовалась в течение многих столетий как метод выражения индивидуального мышления. Концепт-карты обеспечивают функциональность, которая позволяет пользователю распределять знания, обмениваться ими и устанавливать логические связи между концептами. Кроме того, концепты могут использоваться многократно в сочетании с голосовой, документальной или видеоинформацией.

 

Сферы применения концепт-карт: краткое изложение проблемы; выявление знаний; выявление концепций, взаимодействий иерархий из анализа источников; генерирование новых знаний; трансформация скрытых знаний в явные структурированные; сохранение данных в ассоциативных связях; моделирование совместных групповых знаний; обмен мнениями по прогнозам, тенденциям в рабочих группах; способ запоминания при изучении тех или иных явлений; глубокое освоение материала; коллективное развитие идей; мозговой штурм; анализ структуры комплексных идей; выстраивание цепочек аргументации, выявление нарушения аргументированной логики (ошибки, резервы, пропуски и т.п.); изучение механизмов познания. Таким образом, концепт-карты – когнитивный инструмент в плане приобретения и выявления знаний и может быть использован как в науке, так и в деловой сфере (М.Ф.Мизинцева, Т.В.Гербен, 2009) [5].

 

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что метод интеллект-карт, который зародился не в нашей стране, активно внедряется в различные сферы жизни. Как видно из анализа представленной литературы более активно внедряется в бизнес. В настоящее время начинается внедрение интеллект-карт и в образовательный процесс, так как увеличился объем информации и, следовательно, нужны новые методы и средства обучения для ее обработки.

 

Графические методы записи знаний и систем моделирования, используемые в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления парадоксальным образом находят свое употребление в такой сфере, как компьютерные игры Увлечение компьютерными играми есть одно из проявлений эмоционального и сенсорного голода современного человека. «Голод» этот проистекает от недостатка физической и душевной активности, перегруженности процессом пассивного потребления информации. В столь остром виде такая ситуация возникла сравнительно недавно, хотя ее элементы существовали в городской культуре всегда. Но в Средние века, или в период античности проблема во многом снималась за счет сильнейшей вписанности человека в социум и участия в практически непрерывном «социальном перформансе». В настоящее время, функцию последнего замещает индустрия досуга, в том числе индустрия игр.

 

Качественные компьютерные игры уже сейчас представляют своеобразный вариант синкретического искусства - интеграция изобразительного, музыкального, кинематографического начал. Их перспективы видятся автору в развитии голографии, фильмов с компьютерными спецэффектами, наконец, в развитии игровой индустрии. Со временем, эти три направления вполне могут слиться воедино. Плюс - подлинная (а не мнимая, вроде всяческих "опросов") интерактивность, которая, безусловно, является мощнейшим аттрактором.

 

В связи с этим, хотелось бы поговорить об одном из наиболее интеллектуальных типов компьютерных игр, а именно – исторической стратегии.

 

С одной стороны, здесь мы можем наблюдать достаточно условный интерфейс карты античного мира, по которому передвигаются фигурки, символизирующие армии, правителей, дипломатов, флотилии судов (что позволяет сосредоточиться на проблемах "большой стратегии и политики", иными словами – на росте и развитии социально-политических систем).

 

С другой стороны - блестяще выполненные трехмерные сражения, представляющие, фактически, анимацию, режиссером которой является сам игрок, и дающие яркое представление о военной истории разнообразных стран и народов.

 

Кстати, если «исторические сражения» полезны в качестве тренинга, вырабатывающего такие качества, как решительность и способность не впадать в отчаяние раньше времени, то стратегии формируют рационалистический, «римский» (или «западный») тип мышления. В принципе, это идет в русле человеческой биологической эволюции, поскольку, по мнению ряда ученых, главное, изменение в анатомии человека за последние сто тысяч лет – это увеличение кортекса (части мозга, которая отвечает за рациональное поведение).

 

Тренинговый аспект компьютерных игр следует разобрать подробнее, поскольку воздействие на психику и сознание игрока происходит по нескольким направлениям.

 

Во-первых, формируется специфическое «игровое сознание». А это, в свою очередь, позволяет снимать напряжение в реальной жизни, представляя происходящие в ней сложности как проявления игровой ситуации. Что отнюдь не является легкомыслием, ибо игрок стремится победить, для чего напрягает все силы. Однако игровое сознание позволяет действовать более хладнокровно, и, поэтому - корректно. Играющий субъект не отождествляет себя до конца со своей ролью, (чем люди зачастую грешат в реальной жизни). И это хорошо, ибо человек должен понимать, что он всегда больше любой роли. На ум сразу приходит буддистское понятие «непривязанность».

 

Конечно, если подходить к проблеме диалектически, нельзя не указать на отрицательный аспект данного типа сознания. Игрок может свыкнуться с обратимостью своих действий, и возможностью «перезагрузки» реальности. Необходимо учитывать уникальность каждого совершенного поступка. Но все это можно отрегулировать в процессе.

 

Как уже говорилось выше, в компьютерных играх формируется такое важное качество, как решительность. К сожалению, в нашу феминизированную эпоху «всесмешения» многие представители сильного пола частично утрачивают это свойство. К примеру, присутствуя на занятиях в танцевальной школе, я сам был свидетелем любопытной ситуации. Новички должны были разобраться по парам, при этом девушки резко преобладали в числе. Кажется – ситуация низкой конкуренции среди юношей весьма благоприятна для последних. Но что-то не торопятся приглашать девушек на танец. «Не знаю, кого выбрать». А известно, что во многих жизненных ситуациях, лучше принять решение даже посредством методики случайного выбора, чем не принимать никакого или затягивать данный процесс. Вот разнообразные компьютерные игры (не только стратегии) и являются отличным тренингом для развития решительности.

 

В игровой индустрии присутствует такое понятие как «игра в реальном времени». Это может быть оперирование отдельным персонажем («юнитом»), или группой таких персонажей, противостоящим компьютерным противникам. Здесь важна быстрота реакции, умение моментально оценить обстановку.

 

Другой вид компьютерных игр – «пошаговые стратегии». В них, до тех пор, пока игрок не отдаст все команды, партнер (реальный, или компьютерный) не имеет возможности делать ответные ходы (подобно шахматам). В пошаговых стратегиях особенное значение приобретает способность к выработке умений строить последовательность логически правильных действий. Здесь в выигрышном положении оказывается обладатель более зрелого интеллекта.

 

Показательно, что у большинства пользователей компьютерных игр преобладает склонность именно к играм в режиме реального времени. Кстати, в такие проекты идет наибольшее вложение сил и средств разработчиков и продюсеров. В них наиболее сильный визуальный ряд и звуковое сопровождение, а также, наиболее сильно чувство погруженности в игровой мир и сопереживания. Там прямо-таки происходит перманентная революция - разрабатываются новые технологии, вместе с ними растут и требования к качеству игр со стороны игроков, то есть растет их эстетическое восприятие мира (пусть даже на уровне " красиво-некрасиво”).

 

Причина выбора игр «в режиме реального времени», не только в зрелищности последних, но и в слабом развитии перспективного мышления, коротком горизонте планирования. Современный человек страдает синдромом «клипового сознания», усиленно прививаемого телевидением и другими средствами массовой информации. А это уже – серьезный недостаток, нуждающийся в исправлении.

 

Далее, стратегические игры способны выработать важное умение «чувствовать ситуацию». Кстати, если мы обратимся к столь популярной ныне восточной, прежде всего китайской (даосской) философии, то увидим ее трепетное внимание к ситуации. Иногда хорошо действовать, иногда – находится в покое. Но последнее отнюдь не означает абсолютного бездействия, оно значит – нахождение в гармонии с окружающим миром, дающим возможность адекватного взаимодействия. «Противник не двигается – и я не двигаюсь. Противник двинулся – а я двинулся раньше него». Играющий субъект оказывается в ситуации со множеством переменных. Его задача – выбрать по возможности оптимальную стратегию поведения, к тому же гибкую, поливариантную. Ощущая себя «государственным деятелем», игрок имеет дело со множеством асинхронных разнонаправленных процессов - экономическое развитие, технологический прогресс, военная мощь, международное положение, культурная политика. Умение найти здесь правильный баланс – подлинное искусство.

 

Вместе с тем, многие игры (например, знаменитая «Цивилизация» Сида Мейера) учат способности к кооперации и «умению прощать». Именно отличающиеся подобными качествами стратегии часто демонстрируют наибольшую конкурентоспособность. А способность к сотрудничеству – достойное и практичное англосаксонское качество, которое было бы неплохо прививать и у нас в стране (между прочим, оно удивительно подходит к этике конфуцианства: «поступай с другими так, как они поступают с тобой, но начинай с хорошего»)[11].

 

Итак, буквально на наших глазах возникают разнообразные (и, казалось бы, малосвязанные) области, где все большее значение приобретает оперирование сложной неструктурированной информацией. Развитие когнитивных возможностей, то есть способность распознавать и воспринимать сигналы внешней и внутренней среды, а также воспроизводить, сохранять, трансформировать их в той или иной форме, реагировать на них становится одной из наиболее значимых потребностей, современного человека.

   

Литература

1.Бершадский М.Е. Использование методов интеллект-карт и карт понятий для внешнего мониторинга образовательного процесса /Педагогические технологии. - 2010 № 1.-С.16-49.

2.Бершадский М.Е. Применение технологий “Concept Maps” и  “Mind Maps”для повышения уровня информационной компетентности обучаемых /Педагогические технологии. - 2009 № 2.-С.20-53.

3.Бершадская Е.А. Применение интеллект-карт для формирования познавательной деятельности учащихся /Педагогические технологии.- 2009 № 3.-С.17-21.

4.Малязина М.А. Зарубежные подходы к визуализации знаний на примере использования интеллект-карт и фреймов//Непрерывное образование. 2015. № 4 (14). С. 47-49.

5.Мизинцева М.Ф., Т.В.Гербена. Управление знаниями в финансовой сфере: технология концепт-карт /Управление персоналом.-2009 № 23.

6.Проведение презентаций/Клаудиа Нёльке; [пер. с нем. Д.В.Ковалевой]. – 2-е изд., стер.-М.:Омега-Л,2007.-144с.

7.Составление ментальных карт: метод генерации и структурирования идей/ Хорст Мюллер;[пер.с нем.В.В.Мартыновой, М.М.Дрёмина].-М.: «Омега-Л», 2007.-126с.

8.Супермышление /Т. и Б. Бьюзен; пер.с англ. Е.А.Самсонов.-5-е изд.- Минск: «Попурри», 2008.-304с.

9.Техники креативности/Матиас Нёльке; [пер. с нем. М.Э.Рёш]. – 3-е изд., стер.-М.:Омега-Л: СмартБук,2009.-133с.

10.Точеная Т.И. Менеджмент знаний в технологии формирования человеческого потенциала/Управление персоналом.-2008 № 8.

11.Фанталов А.Н. Психолого-педагогические аспекты компьютерных игр// Герценовские чтения. Начальное образование. 2012. Т. 3. № 1. С. 162-166.

 

Статья подготовлена по материалам доклада на Международной научно-практической конференции "ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ДИНАМИКА СЕТЕВОЙ ЛИЧНОСТИ"  (Институт педагогики, РГПУ им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург, 30.01.2018) 

 

Literature

1. Bershadskij M.E. Ispolzovanie metodov intellekt-kart i kart ponyatij dlya vneshnego monitoringa obrazovatelnogo processa Pedagogicheskie tekhnologii – 2010. #1 –S. 16-49

2. Bershadskij M.E. Primenenie tekhnologij Concept Maps i Mind Maps dlya povysheniya urovnya informacionnoj kompetentnosti obuchaemyh. Pedagogicheskie tekhnologii .- 2009. #2 –S. 20-53

3. Bershadskaya E.A. Primenenie intellekt-kart dlya formirovaniya poznavatelnoj deyatelnosti uchashchihsya. Pedagogicheskie tekhnologii. – 2009. #3. –S. 17-21

4. Malyazina M.A. Zarubezhnye podhody k vizualizacii znanij na primere ispolzovaniya intellekt-kart i frejmov. Nepreryvnoe obrazovanie. 2015. #4 (14). S. 47-49

5. Mizinceva M.F., T.V. Gerbena. Upravlenie znaniyami v finansovoj sfere tekhnologiya koncept-kart Upravlenie personalom -2009. #23

6. Provedenie prezentacij /Klaudia Nyolke [per. S. Nem. D.V.Kovalevoj] 2-e izd., ster. –M. Omega-L. 2007. -144s

7. Sostavlenie mentalnyh kart metod generacii i strukturirovaniya idej / Horst Myuller [per. s nem. V.V.Martynovoj, M.M.Dryomina] –M. Omega-L. 2007. -126s

8. Supermyshlenie / T. i B. Byuzen; per. s angl. E.A.Samsonov. -5-e izd. – Minsk: Popurri. 2008. -304s

9. Tekhniki kreativnosti. Matias Nyolke [per. s nem. M.E.Ryosh].-3-e izd. Ster. -M Omega-L. SmartBuk. 2009. -133s

10. Tochenaya T.I. Menedzhment znanij v tekhnologii formirovaniya chelovecheskogo potenciala / Upravlenie personalom. -2008. #8

11. Fantalov A.N. Psihologo-pedagogicheskie aspekty kompyuternyh igr Gercenovskie chteniya. Nachalnoe obrazovanie. 2012. T. 3. #1. S. 162-166.

 


Copyright (C) 2018, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал 
ISSN 1997-8588
(online), ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна
[ИП Ахаян А.А.],
 гос. рег. 306784721900012 от 07.08.2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100