Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2021

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3005

 2021 г., выпуск  № 11 (ноябрь)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
А.Б.Углова, И.М.Богдановская, Н.Н.Королева, Е.В.Рохина. Психологические факторы успешности командной деятельности в виртуальной среде на примере киберспортсменов // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2021. №11 (ноябрь). ART 3005. URL: http://emissia.org/offline/2021/3005.htm

_________ Шифр научной специальности 19.00.07

Углова Анна Борисовна
кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии профессиональной деятельности Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
anna.uglova@list.ru

Богдановская Ирина Марковна
кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии профессиональной деятельности, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
biggi66@mail.ru

Королева Наталья Николаевна
доктор психологических наук, профессор, заведующий кафедрой психологии профессиональной деятельности, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
korolevanatalya@mail.ru

Рохина Елена Владимировна
кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры психологии профессиональной деятельности, Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург
elenarokhina@yandex.ru

Психологические факторы успешности командной деятельности в виртуальной среде

Аннотация
На примере высокорейтинговых киберспортсменов c помощью пятифакторного личностного опросника (тест Большая пятерка (Big five)), были выделены личностные факторы, выступающие предикторами успешной командной деятельности в виртуальной среде: высокий уровень общительности, коммуникабельности; любознательность, как основа быстрой обучаемости и отношения к жизни как к игре, эмоциональная устойчивость, которая помогает сохранять хладнокровие и спокойствие даже в самых неблагоприятных ситуациях. Выявлены достоверно значимые различия в психологических характеристиках киберспортсменов, в зависимости от их рейтинга: в группе с высоким игровым рейтингом (5000-12000) более ярко выражены: внутренний локус контроля, эмоциональная стабильность, обособленность, стремление к соперничеству, самостоятельность, склонность к самообвинению, экстраверсия. Игроки со среднестатистическим рейтингом (2500-5000) достоверно чаще проявляют черты экстраверсии, в общении они стремятся занять доминирующую позицию, проявляют желание привлекать внимание. У игроков с низким рейтингом (до 2500) достоверно больше выражена привязанность к людям, в игре они реализуют потребность быть рядом с другими людьми, потребность в общении.

Ключевые слова: психологические факторы, киберспорт, игровой рейтинг, командная деятельность

--------

 

Anna B. Uglova

Candidate Of Psychological Sciences, Associate Professor of the Department of Psychology of Professional Activities, Al.Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
anna.uglova@list.ru

 

Irina M. Bogdanovskaya

Candidate Of Psychological Sciences, Associate Professor of the Department of Psychology of Professional Activities, Al.Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
biggi66@mail.ru

 

Natalya N. Koroleva

Doctor of Psychology, Professor, Head of the Department of Psychology of Professional Activities, Al.Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
korolevanatalya@mail.ru

Elena V. Rohina
Candidate of Psychological Sciences, senior Lecturer at the Department of Psychology of Professional Activities, Al.Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg

elenarokhina@yandex.ru

Psychological factors of success of team activity in a virtual environment

Abstract
Using the example of highly rated cybersportsmen with the help of a five-factor personality questionnaire (Big Five test), personal factors that act as predictors of successful team activity in a virtual environment were identified: a high level of sociability, sociability; curiosity as the basis for rapid learning and attitude to life as a game, emotional stability, which helps to keep cool and calm even in the most adverse situations. Significantly significant differences in the psychological characteristics of esports players were revealed, depending on their rating: in the group with a high gaming rating (5000-12000), the following are more pronounced: internal locus of control, emotional stability, isolation, desire for rivalry, independence, tendency to self-blame, extroversion. Players with an average rating (2500-5000) are significantly more likely to show extraversion traits, they tend to take a dominant position in communication, and show a desire to attract attention. Players with a low rating (up to 2500) have significantly more attachment to people, in the game they realize the need to be close to other people, the need for communication.

Key words: psychological factors, e-sports, game rating, team activity

-------- 

Компьютерные игры являются важным социальным, культурным и экономическим феноменом. Многопользовательские онлайн-игры привлекают особенно большое количество игроков и большие аудитории [1]. Компьютерные игры также сравнялись со многими традиционными медиа с точки зрения общего дохода. Это отражается в растущем интересе к соревновательным играм, так называемым электронным видам спорта (киберспорту) [2]. Соревновательные онлайн-игры являются одними из самых популярных и успешных жанров в этом отношении. На сегодня киберспорт официально признан во многих странах, в том числе в Российской Федерации, спортивной дисциплиной. Однако в обществе до сих пор остаётся неоднозначное отношение к соревнованиям компьютерных игр [3]. Так, в России киберспорт, сначала был признан спортивной дисциплиной в 2001 году, потом исключен из списка видов спорта, вновь был возвращен в данный список в 2007 году. Это связанно с явлением игровой зависимости, которая появилась значительно раньше компьютерных игр, однако именно с их появлением, стала действительно массовым явлением [4]. Появляется необходимость изучения игрового опыта киберспортсменов, их личностных особенностей, опосредующих как деструктивные последствия, так и конструктивное продвижение в спортивной карьере [5]. Благодаря конкурентному характеру, а также сложным командным стратегиям и тактикам, киберспорт имеет много общего с традиционными командными видами спорта [6].

Актуальность исследования определяется необходимостью совершенствования способов профессиональной подготовки киберспортсменов. Подготовка киберспортсменов должна строиться с учетом всех психических процессов человека, его деятельности, его индивидуально-психологических особенностей. Bonny J. W., Scanlon M., Castanedа L. M. указывают, что существуют личностные факторы, которые влияют на развитие профессиональных навыков в рамках командной деятельности [7]. Важным становится вопрос поиска личностных особенностей, способных помочь или помешать развитию умелой работы в рамках командной деятельности. В связи с этим, целью нашего исследования стало выявление психологический факторов успешности командной деятельности в виртуальной среде на примере киберспортсменов.

В качестве методов исследования использовался психодиагностический метод, методы математико-статистической обработки эмпирических данных. Для изучения психологических факторов, опосредующих успешности командной деятельности в виртуальной среде были использованы: пятифакторный личностный опросник (Big five, Р. МакКрае, П. Коста), опросник «Стиль саморегуляции поведения — ССП-98» (В.И.Моросановой), методика «Локус контроля» Е. Г. Ксенофонтовой, а также анкета для уточнения социально-демографических данных и игрового опыта. В качестве объекта исследования нами рассматривалась группа киберспортсменов, в количестве 118 человек. Средний возраст по выборке – 21,2 лет. В исследовании участвовали 18 девушек (15,3%) и 100 юношей (84,7%). Средний игровой рейтинг участников исследования 3800. Среднее количество времени, проведенное в игре респондентами – 5200 часов. Участники исследования были отобраны в тематических группах, посвященных игре Dota2, в социальной сети VK.

На первом этапе для того чтобы выделить группу высокорейтинговых киберспортсменов выборка была разделена на квартили. В первый квартиль попали киберспортсмены с рейтингом ниже 2500 (25,5%). Во втором квартиле представлены игроки со среднестатистическим индивидуальным рейтингом от 2500 до 5000 (47%). Третий квартиль составили игроки с высоким рейтингом от 5000 до 12000 (27,5%), которых можно отнести к разряду спортивных игроков.

С помощью однофакторного дисперсионного анализа (ANOVA) нами была проверена гипотеза о различиях в личностных особенностях киберспортсменов в зависимости от игрового рейтинга (таблица 1).

Таблица 1. Результаты анализа достоверно-значимых различий в личностных особенностях у киберпортсменов

Личностные особенности

Игроки с низким рейтингом

Игроки со средним рейтингом

Игроки с высоким рейтингом

F

p

Mean

Std. Dev.

Mean

Std. Dev.

Mean

Std. Dev.

Количество часов, проведенных в игре

3395

2589

5004

3473

8760

4361

15,37

0,000

Самостоятельность

4,92

2,22

5,19

2,04

6,12

1,88

2,47

0,049

Внутренний локус контроля в сфере неудач

-0,38

1,58

0,23

1,74

0,84

2,17

2,73

0,047

Профессионально-социальный аспект интернальности

4,46

1,86

5,08

1,64

3,80

1,32

5,38

0,006

Склонность к доминированию

7,54

3,06

9,91

2,92

9,76

2,92

5,66

0,005

Потребность в поиске впечатлений

6,50

2,00

7,66

2,71

8,12

2,49

2,78

0,047

Желание привлечения внимания

6,88

2,89

8,87

2,59

8,76

2,77

4,80

0,010

Экстраверсия

27,79

7,11

33,81

7,98

33,68

7,66

5,53

0,005

Склонность к сотрудничеству

10,88

2,97

8,64

2,39

8,12

2,89

7,79

0,001

Привязанность к другим людям

48,92

12,45

46,47

10,10

42,36

9,77

2,43

0,049

Пластичность

9,63

2,00

9,89

2,63

11,04

2,44

2,49

0,049

Были выявлены достоверно значимые различия в дисперсиях по целому ряду компонентов личностной организации. Киберспортсмены с высоким рейтингом достоверно больше времени проводят в игре. Можно говорить о том, что тренировка является основным залогом успеха. Также они достоверно чаще обладают определёнными личностными особенностями: умением самостоятельно планировать деятельность, организовывать работу по достижению цели, ярко выраженной потребностью в поиске впечатлений, внутренним локусом контроля в сфере неудач и гибкостью поведения. Для данной группы игра воспринимается как спорт, трудовая деятельность, в которую нужно вкладываться.

Игроки со среднестатистическим рейтингом достоверно чаще проявляют черты экстраверсии, в общении они ориентированы на сотрудничество и доминирование, желание привлекать внимание. Для данной группы киберпространство представляет собой пространство для самопрезентации, что приведет скорее к желанию поддерживать свой стабильный статус, нежели к желанию продвигаться вперед. У игроков с низким рейтингом достоверно больше выражена привязанность к людям. Они в игре реализуют потребность быть рядом с другими людьми, потребность в общении. Полученные результаты соотносятся с исследованиями Martončik M., который указывает, что потребность в принадлежности группе и потребность во власти являются основными для среднестатистических кибер-игроков [8].

На втором этапе мы использовали регрессионный анализ для того чтобы определить статистическую значимость личностных особенностей для фактического определения рейтинга игроков (таблица 2).

Таблица 2. Результаты регрессионного анализа

Независимые переменные

Игровой рейтинг

b

Std.Err.

p-value

Киберспортсмены с высоким игровым рейтингом R2= 0,434

Общительность

161,148

76,643

0,046

Любознательность

221,660

86,596

0,017

эмоциональная устойчивость

161,148

83,417

0,047

Киберспортсмены с низким игровым рейтингом R2= 0,3536041

Привлечение внимания

85,688

38,845

0,038

Депрессивность

95,685

55,376

0,048

Уверенность в своих силах

126,824

63,464

0,048

Были выделены личностные факторы, выступающие предикторами успешной командной деятельности в виртуальной среде. У игроков с высоким рейтингом предикторами игрового успеха являются: высокий уровень общительности, коммуникабельности; любознательность, как основа быстрой обучаемости и отношения к жизни как к игре, эмоциональная устойчивость, которая помогает сохранять хладнокровие и спокойствие даже в самых неблагоприятных ситуациях. Данные результаты соотносятся с исследованиями Macedo T., Falcão T., которые указывают на то, что существуют определённые сценарии успешного поведения в киберспорте и большего результата добиваются те команды, в которых у игроков выражена общительность, дух товарищества [9].

У игроков низким рейтингов предпосылками к повышению рейтинга являются желание привлечь к себе внимание, уверенность в своих силах и низкий эмоциональный фон.

В заключении можно сказать, что нами были выделены личностные особенности, характеризующие успешную командную деятельность в виртуальной среде. Можно говорить о том, что для высокорейтинговых спортсменов киберспорт является новым источником знаний, информации и побед. Игра реализует потребность в поиске новых впечатлений, а гибкость в поведении, общительность и количество игрового времени приводит к успеху. В то же время для низкорейтинговых игроков игра является способом ухода от негативных эмоций и способом привлечения внимания. Игра не воспринимается как спорт, как трудовая деятельность, в которую необходимо вкладываться, что не способствует появлению профессиональных успехов. Полученные результаты могут быть использованы для сопровождения командной деятельности в виртуальной среде, разработки эффективных программ психологической подготовки киберспортсменов с учетом их личностных особенностей, а также при наборе игроков в киберспортивные команды.

Литература

1.    Видова О.М. Современные психологические исследования феномена киберспорта // Инновации, Технологии, Наука. Сборник статей Международной научно-практической конференции: в 4 частях. 2017. С. 175-177.

2.    Миронов И.С., Правдов М.А. Компьютерные игры - от развлечения к киберспорту // Современный ученый. 2020. № 3. С. 24-28.

3.    Chung, T., Sum, S., Chan, M., Lai, E., & Cheng, N. (2019). Will esports result in a higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. Journal of Behavioral Addictions, 8(3), 384-394.

4.   Богдановская И.М., Королева Н.Н., Петрова Ю.В. Экзистенциально-смысловые составляющие психологического благополучия у студентов с различным опытом компьютерных видеоигр // Герценовские чтения: психологические исследования в образовании. 2019. № 2. С. 116-121.

5.    Величковский Б.Б., Титова М.А., Кузнецова А.С. Психологический анализ деятельности киберспортсмена и особая роль эмоциональной устойчивости в киберспорте // Познание и переживание. 2020. Т. 1. № 1. С. 72-86.

6.  García-Lanzo, S., Bonilla, I., Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists. International Journal of Sport Psychology, 51(6), 613-625. doi:10.7352/IJSP.2020.51.613

7.    Bonny J. W., Scanlon M., Castanedа L. M. Variations in psychological factors and experience-dependent changes in team-based video game performance. Intelligence. Volume 80, May–June 2020, р. 101450. https://doi.org/10.1016/j.intell.2020.101450

8.    Martončik M. E-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior. Volume 48, July 2015, p. 208-211. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.056

9.   Macedo T. Falcão T Like a pro: Communication, camaraderie and group cohesion in the Amazonian esports scenario. Entertainment Computing. V. 34, May 2020, p. 100354. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100354

 Рекомендовано к публикации:
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literatura 

1.    Vidova O.M. Sovremennye psihologicheskie issledovaniya fenomena kibersporta // Innovacii, Tekhnologii, Nauka. Sbornik statej Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii: v 4 chastyah. 2017. S. 175-177.

2.    Mironov I.S., Pravdov M.A. Komp'yuternye igry - ot razvlecheniya k kibersportu // Sovremennyj uchenyj. 2020. № 3. S. 24-28.

3.    Chung, T., Sum, S., Chan, M., Lai, E., & Cheng, N. (2019). Will esports result in a higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. Journal of Behavioral Addictions, 8(3), 384-394.

4.  Bogdanovskaya I.M., Koroleva N.N., Petrova YU.V. Ekzistencial'no-smyslovye sostavlyayushchie psihologicheskogo blagopoluchiya u studentov s razlichnym opytom komp'yuternyh videoigr // Gercenovskie chteniya: psihologicheskie issledovaniya v obrazovanii. 2019. № 2. S. 116-121.

5.  Velichkovskij B.B., Titova M.A., Kuznecova A.S. Psihologicheskij analiz deyatel'nosti kibersportsmena i osobaya rol' emocional'noj ustojchivosti v kibersporte // Poznanie i perezhivanie. 2020. T. 1. № 1. S. 72-86.

6.  García-Lanzo, S., Bonilla, I., Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists. International Journal of Sport Psychology, 51(6), 613-625. doi:10.7352/IJSP.2020.51.613

7.    Bonny J. W., Scanlon M., Castanedа L. M. Variations in psychological factors and experience-dependent changes in team-based video game performance. Intelligence. Volume 80, May–June 2020, р. 101450. https://doi.org/10.1016/j.intell.2020.101450

8.    Martončik M. E-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior. Volume 48, July 2015, p. 208-211. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.056

9.    Macedo T. Falcão T Like a pro: Communication, camaraderie and group cohesion in the Amazonian esports scenario. Entertainment Computing. V. 34, May 2020, p. 100354. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100354

 


Copyright (C) 2021, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100