| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
_________ Шифр научной специальности 19.00.07
Углова
Анна Борисовна
Богдановская Ирина Марковна
Королева Наталья Николаевна
Рохина
Елена Владимировна Психологические факторы успешности командной деятельности в виртуальной среде
Аннотация Ключевые слова: психологические факторы, киберспорт, игровой рейтинг, командная деятельность --------
Anna B. Uglova
Candidate Of Psychological Sciences, Associate Professor of the
Department of Psychology of Professional Activities, Al.Herzen State
Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
Irina M. Bogdanovskaya
Candidate Of Psychological Sciences, Associate Professor of the
Department of Psychology of Professional Activities, Al.Herzen State
Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
Natalya N. Koroleva
Doctor of Psychology, Professor, Head of the Department of Psychology of
Professional Activities, Al.Herzen State Pedagogical University of Russia,
St. Petersburg
Elena V. Rohina
Psychological factors of success of team activity in a virtual environment
Abstract Key words: psychological factors, e-sports, game rating, team activity -------- Компьютерные игры являются важным социальным, культурным и экономическим феноменом. Многопользовательские онлайн-игры привлекают особенно большое количество игроков и большие аудитории [1]. Компьютерные игры также сравнялись со многими традиционными медиа с точки зрения общего дохода. Это отражается в растущем интересе к соревновательным играм, так называемым электронным видам спорта (киберспорту) [2]. Соревновательные онлайн-игры являются одними из самых популярных и успешных жанров в этом отношении. На сегодня киберспорт официально признан во многих странах, в том числе в Российской Федерации, спортивной дисциплиной. Однако в обществе до сих пор остаётся неоднозначное отношение к соревнованиям компьютерных игр [3]. Так, в России киберспорт, сначала был признан спортивной дисциплиной в 2001 году, потом исключен из списка видов спорта, вновь был возвращен в данный список в 2007 году. Это связанно с явлением игровой зависимости, которая появилась значительно раньше компьютерных игр, однако именно с их появлением, стала действительно массовым явлением [4]. Появляется необходимость изучения игрового опыта киберспортсменов, их личностных особенностей, опосредующих как деструктивные последствия, так и конструктивное продвижение в спортивной карьере [5]. Благодаря конкурентному характеру, а также сложным командным стратегиям и тактикам, киберспорт имеет много общего с традиционными командными видами спорта [6]. Актуальность исследования определяется необходимостью совершенствования способов профессиональной подготовки киберспортсменов. Подготовка киберспортсменов должна строиться с учетом всех психических процессов человека, его деятельности, его индивидуально-психологических особенностей. Bonny J. W., Scanlon M., Castanedа L. M. указывают, что существуют личностные факторы, которые влияют на развитие профессиональных навыков в рамках командной деятельности [7]. Важным становится вопрос поиска личностных особенностей, способных помочь или помешать развитию умелой работы в рамках командной деятельности. В связи с этим, целью нашего исследования стало выявление психологический факторов успешности командной деятельности в виртуальной среде на примере киберспортсменов. В качестве методов исследования использовался психодиагностический метод, методы математико-статистической обработки эмпирических данных. Для изучения психологических факторов, опосредующих успешности командной деятельности в виртуальной среде были использованы: пятифакторный личностный опросник (Big five, Р. МакКрае, П. Коста), опросник «Стиль саморегуляции поведения — ССП-98» (В.И.Моросановой), методика «Локус контроля» Е. Г. Ксенофонтовой, а также анкета для уточнения социально-демографических данных и игрового опыта. В качестве объекта исследования нами рассматривалась группа киберспортсменов, в количестве 118 человек. Средний возраст по выборке – 21,2 лет. В исследовании участвовали 18 девушек (15,3%) и 100 юношей (84,7%). Средний игровой рейтинг участников исследования 3800. Среднее количество времени, проведенное в игре респондентами – 5200 часов. Участники исследования были отобраны в тематических группах, посвященных игре Dota2, в социальной сети VK. На первом этапе для того чтобы выделить группу высокорейтинговых киберспортсменов выборка была разделена на квартили. В первый квартиль попали киберспортсмены с рейтингом ниже 2500 (25,5%). Во втором квартиле представлены игроки со среднестатистическим индивидуальным рейтингом от 2500 до 5000 (47%). Третий квартиль составили игроки с высоким рейтингом от 5000 до 12000 (27,5%), которых можно отнести к разряду спортивных игроков. С помощью однофакторного дисперсионного анализа (ANOVA) нами была проверена гипотеза о различиях в личностных особенностях киберспортсменов в зависимости от игрового рейтинга (таблица 1). Таблица 1. Результаты анализа достоверно-значимых различий в личностных особенностях у киберпортсменов
Были выявлены достоверно значимые различия в дисперсиях по целому ряду компонентов личностной организации. Киберспортсмены с высоким рейтингом достоверно больше времени проводят в игре. Можно говорить о том, что тренировка является основным залогом успеха. Также они достоверно чаще обладают определёнными личностными особенностями: умением самостоятельно планировать деятельность, организовывать работу по достижению цели, ярко выраженной потребностью в поиске впечатлений, внутренним локусом контроля в сфере неудач и гибкостью поведения. Для данной группы игра воспринимается как спорт, трудовая деятельность, в которую нужно вкладываться. Игроки со среднестатистическим рейтингом достоверно чаще проявляют черты экстраверсии, в общении они ориентированы на сотрудничество и доминирование, желание привлекать внимание. Для данной группы киберпространство представляет собой пространство для самопрезентации, что приведет скорее к желанию поддерживать свой стабильный статус, нежели к желанию продвигаться вперед. У игроков с низким рейтингом достоверно больше выражена привязанность к людям. Они в игре реализуют потребность быть рядом с другими людьми, потребность в общении. Полученные результаты соотносятся с исследованиями Martončik M., который указывает, что потребность в принадлежности группе и потребность во власти являются основными для среднестатистических кибер-игроков [8]. На втором этапе мы использовали регрессионный анализ для того чтобы определить статистическую значимость личностных особенностей для фактического определения рейтинга игроков (таблица 2). Таблица 2. Результаты регрессионного анализа
Были выделены личностные факторы, выступающие предикторами успешной командной деятельности в виртуальной среде. У игроков с высоким рейтингом предикторами игрового успеха являются: высокий уровень общительности, коммуникабельности; любознательность, как основа быстрой обучаемости и отношения к жизни как к игре, эмоциональная устойчивость, которая помогает сохранять хладнокровие и спокойствие даже в самых неблагоприятных ситуациях. Данные результаты соотносятся с исследованиями Macedo T., Falcão T., которые указывают на то, что существуют определённые сценарии успешного поведения в киберспорте и большего результата добиваются те команды, в которых у игроков выражена общительность, дух товарищества [9]. У игроков низким рейтингов предпосылками к повышению рейтинга являются желание привлечь к себе внимание, уверенность в своих силах и низкий эмоциональный фон. В заключении можно сказать, что нами были выделены личностные особенности, характеризующие успешную командную деятельность в виртуальной среде. Можно говорить о том, что для высокорейтинговых спортсменов киберспорт является новым источником знаний, информации и побед. Игра реализует потребность в поиске новых впечатлений, а гибкость в поведении, общительность и количество игрового времени приводит к успеху. В то же время для низкорейтинговых игроков игра является способом ухода от негативных эмоций и способом привлечения внимания. Игра не воспринимается как спорт, как трудовая деятельность, в которую необходимо вкладываться, что не способствует появлению профессиональных успехов. Полученные результаты могут быть использованы для сопровождения командной деятельности в виртуальной среде, разработки эффективных программ психологической подготовки киберспортсменов с учетом их личностных особенностей, а также при наборе игроков в киберспортивные команды. Литература 1. Видова О.М. Современные психологические исследования феномена киберспорта // Инновации, Технологии, Наука. Сборник статей Международной научно-практической конференции: в 4 частях. 2017. С. 175-177. 2. Миронов И.С., Правдов М.А. Компьютерные игры - от развлечения к киберспорту // Современный ученый. 2020. № 3. С. 24-28. 3. Chung, T., Sum, S., Chan, M., Lai, E., & Cheng, N. (2019). Will esports result in a higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. Journal of Behavioral Addictions, 8(3), 384-394. 4. Богдановская И.М., Королева Н.Н., Петрова Ю.В. Экзистенциально-смысловые составляющие психологического благополучия у студентов с различным опытом компьютерных видеоигр // Герценовские чтения: психологические исследования в образовании. 2019. № 2. С. 116-121. 5. Величковский Б.Б., Титова М.А., Кузнецова А.С. Психологический анализ деятельности киберспортсмена и особая роль эмоциональной устойчивости в киберспорте // Познание и переживание. 2020. Т. 1. № 1. С. 72-86. 6. García-Lanzo, S., Bonilla, I., Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists. International Journal of Sport Psychology, 51(6), 613-625. doi:10.7352/IJSP.2020.51.613 7. Bonny J. W., Scanlon M., Castanedа L. M. Variations in psychological factors and experience-dependent changes in team-based video game performance. Intelligence. Volume 80, May–June 2020, р. 101450. https://doi.org/10.1016/j.intell.2020.101450 8. Martončik M. E-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior. Volume 48, July 2015, p. 208-211. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.056 9. Macedo T. Falcão T Like a pro: Communication, camaraderie and group cohesion in the Amazonian esports scenario. Entertainment Computing. V. 34, May 2020, p. 100354. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100354
Рекомендовано
к публикации: Literatura 1. Vidova O.M. Sovremennye psihologicheskie issledovaniya fenomena kibersporta // Innovacii, Tekhnologii, Nauka. Sbornik statej Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii: v 4 chastyah. 2017. S. 175-177. 2. Mironov I.S., Pravdov M.A. Komp'yuternye igry - ot razvlecheniya k kibersportu // Sovremennyj uchenyj. 2020. № 3. S. 24-28. 3. Chung, T., Sum, S., Chan, M., Lai, E., & Cheng, N. (2019). Will esports result in a higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. Journal of Behavioral Addictions, 8(3), 384-394. 4. Bogdanovskaya I.M., Koroleva N.N., Petrova YU.V. Ekzistencial'no-smyslovye sostavlyayushchie psihologicheskogo blagopoluchiya u studentov s razlichnym opytom komp'yuternyh videoigr // Gercenovskie chteniya: psihologicheskie issledovaniya v obrazovanii. 2019. № 2. S. 116-121. 5. Velichkovskij B.B., Titova M.A., Kuznecova A.S. Psihologicheskij analiz deyatel'nosti kibersportsmena i osobaya rol' emocional'noj ustojchivosti v kibersporte // Poznanie i perezhivanie. 2020. T. 1. № 1. S. 72-86. 6. García-Lanzo, S., Bonilla, I., Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists. International Journal of Sport Psychology, 51(6), 613-625. doi:10.7352/IJSP.2020.51.613 7. Bonny J. W., Scanlon M., Castanedа L. M. Variations in psychological factors and experience-dependent changes in team-based video game performance. Intelligence. Volume 80, May–June 2020, р. 101450. https://doi.org/10.1016/j.intell.2020.101450 8. Martončik M. E-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior. Volume 48, July 2015, p. 208-211. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.056 9. Macedo T. Falcão T Like a pro: Communication, camaraderie and group cohesion in the Amazonian esports scenario. Entertainment Computing. V. 34, May 2020, p. 100354. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100354
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright (C) 2021, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The
Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |