Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2022

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3102

 2022 г., выпуск  № 8 (август)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Л.В.Тарамжина, М.С.Хахалина, И.Г.Василькова. Использование инструментов геймификации для повышения эффективности освоения профессионально-ориентированной лексики при обучении иностранному языку // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2022. №8 (август). ART 3102. URL: http://emissia.org/offline/2022/3102.htm

_________ Шифр научной специальности 05.08.02 (13.00.02)

Тарамжина Людмила Витольдовна
кандидат филологических наук, доцент кафедры английского языка для профессиональной коммуникации, институт иностранных языков, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
mila.tar@gmail.com

Хахалина Марина Сергеевна
кандидат химических наук, старший преподаватель кафедры английского языка для профессиональной коммуникации, институт иностранных языков, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
XaxalinaM@gmail.com

Василькова Ирина Генриховна
старший преподаватель кафедры английского языка для профессиональной коммуникации, институт иностранных языков, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
irvasi.77@mail.ru


Использование инструментов геймификации для повышения эффективности освоения профессионально-ориентированной лексики при обучении иностранному языку

Аннотация
В статье описаны преимущества использования игровых методик на занятиях по английскому языку среди студентов бакалавриата неязыковых специальностей и проанализирован результат, полученный при проведении эксперимента по проверке влияния тематических викторин на изучение профессионально-ориентированной лексики.

Ключевые слова: игровые методики, геймификация, мотивация, словарный запас, термины и специальная лексика, викторины, запоминание, память.

----------------

Liudmila V. Taramzhina
Candidate of Philology, Associated Professor of the Department of English for Professional Communication of the Institute of Foreign Languages, A.I. Herzen State Pedagogical University of Russia, Saint-Petersburg
mila.tar@gmail.com

Marina S. Khakhalina
Candidate of Chemistry, Senior Teacher of the Department of English for Professional Communication of the Institute of Foreign Languages, A.I. Herzen State Pedagogical University of Russia, Saint-Petersburg
XaxalinaM@gmail.com

Irina G. Vasilkova
Senior Teacher of the Department of English for Professional Communication of the Institute of Foreign Languages, A.I. Herzen State Pedagogical University of Russia, Saint-Petersburg
invasi.77@mail.ru


Using the tools of gamification to improve the efficiency of mastering professionally-oriented vocabulary when teaching a foreign language

Abstract
The article describes the advantages of using the tools of gamification at the English classes among the first-year students of non-linguistic specialties. The authors analyse the result of a particular experiment studying the influence of game techniques on the enhancement of the students’ professional vocabulary.

Key words: game techniques, gamification, motivation, vocabulary, terms and special words, quizzes, remembering, memory.

----------------

Особую роль и место в современном образовательном процессе занимают игровые технологии. Их внедрению в учебно-познавательную деятельность обучающихся посвящены многочисленные исследования в области педагогики и психологии. Многие работы затрагивают такие темы, как влияние игровых методик на повышение мотивации, создание благоприятной психологической атмосферы на занятии и вовлечение учащихся в активную устную коммуникацию в более непринужденной, чем на обычном занятии, обстановке [1, 2, 3]. Технологии игрового обучения в течение нескольких десятилетий являются актуальным направлением в методике преподавания иностранных языков, так как применение игровых форм способствует разрушению языкового барьера, обогащает, либо закрепляет словарный запас, а инструменты геймификации результативно используются с целью усвоения языкового материала не только в детской, но и во взрослой аудитории [4]. И, конечно, важным является то, что игровые методики, используемые в обучении иностранному языку, активизируют поисковую деятельность, творческое мышление и эффективно влияют на формирование и расширение кругозора и межкультурных знаний [3, 5, 6].

Термин «геймификация», как известно, из области компьютерных игр успешно перешёл в другие виды деятельности человека, в том числе и в сферу образования. Так проведённый метаанализ нескольких десятков статей, посвящённых применению игровых методик в учебном процессе, позволил сделать важные выводы о преимуществах геймификации в обучении [7].

Во-первых, игровые методы являются неотъемлемой частью учебного процесса. В противовес мнению о том, что игровые методики в силу своей природы могут выступать в качестве отвлекающего фактора во время учебной деятельности, авторы отмечают, что геймификация по определению имеет некоторые общие с учебным процессом характерные черты, а именно, необходимость постановки четких целей и организация регулярной обратной связи. Авторы также обращают внимание на то, что использование игровых методик позволяет корректировать ошибки и неудачи обучающихся в более щадящем режиме, за счет того, что, например, повторное прохождение уровня в игре воспринимается легче, чем отрицательная оценка.

Во-вторых, игровые методы создают оптимальные условия для применения индивидуального подхода. Авторы исследования указывают на то, что в традиционном процессе обучения нередко возникает ситуация, когда учащиеся по тем или иным причинам пропускают одну или несколько тем, что в результате значительно затрудняет их академическую деятельность в дальнейшем. В условиях полной геймификации, напротив, участники учебного процесса по определению не имеют возможности перейти на следующий уровень (к следующей теме или разделу), пока не усвоят в достаточной степени все необходимые на предыдущих ступенях знания и навыки. Данная особенность геймифицированного учебного процесса также способствует закономерному переходу от более легкого для усвоения материала к более сложному.

В-третьих, игровые методы способствуют большей вовлеченности учащихся в учебный процесс. Игры традиционно используют для увеличения мотивации, как внешней, так и внутренней, и формирования положительного отношения к учебной деятельности. И конечно, игровые методы создают условия для более объективного оценивания результатов учебной деятельности. Исследователи отмечают, что и в процедуре оценивания игровая деятельность имеет много общего с учебной - поскольку за выполнение тех или иных заданий участникам начисляются определенные бонусы или очки, это можно использовать для упрощения и автоматизации оценивания результатов учебно-игровой деятельности. При этом, в зависимости от выбранных методов, оценивание может принимать неявную форму, обеспечивая тем самым более щадящий режим, что может способствовать формированию положительного отношения к обучению.

Однако, как пишут авторы в упомянутой работе, исследований, где изучалось бы влияние геймификации на академическую успеваемость, относительно немного, и большая их часть носит описательный характер. Кроме того, результаты часто сложно воспроизвести и сопоставить по причине использования различных методологий и подходов, так что, невзирая на многолетнюю историю проблемы, тема по-прежнему остается актуальной и раскрытой не до конца.

В вузе для более эффективного освоения профессионально-ориентированной лексики на занятиях английского языка со студентами-биологами преподаватели используют разные интерактивные технологии [8]. Это позволило провести с первокурсниками эксперимент по проверке усвоения обучающимися терминов и специальной лексики, использованных в викторине Bio Quiz, который показал влияние игровых методик на изучение учебного материала. Эксперимент проводился со студентами разных специальностей («Биология. Общая биология», «Общая биология. Педагогическое образование» и «Биологическое образование. Экологическое образование») первого курса бакалавриата, изучающими английский язык по стандартной программе – 2 академических часа в неделю в течение первого курса (26 часов в первом семестре и 34 часа во втором семестре). Обучение дисциплине «Иностранный язык» для первого курса было организовано в дистанционном формате согласно правилам внутреннего распорядка университета. Уровень участников эксперимента по результатам вступительного тестирования по английскому языку соответствовал B1-B2 по общей европейской шкале.

Эксперимент по проверке влияния проведения англоязычной викторины на увеличение словарного запаса терминов и специальной лексики осуществлялся в три основных этапа. Подготовительный этап состоял в том, что за неделю до проведения викторины студенты получили в виде google-формы краткий опросник, содержавший порядка 150 специальных биологических терминов на английском языке. Задание заключалось в том, чтобы в данном списке отметить знакомую и незнакомую лексику, нажав на кнопку ‘I know this word/I don’t know this word’. При этом студентов заранее информировали, что данное задание не влияет на их оценки. После прохождения анкетирования студентам сообщили о готовящейся викторине на английском языке по биологической тематике, в качестве подготовки, к которой они должны были выучить незнакомые слова из предоставленного списка, а также сформировать команды участников. Подготовительный этап осуществлялся в офлайн-формате, всего в нем участвовало 43 студента.

Второй этап – проведение внеаудиторного мероприятия на английском языке викторина Bio Quiz. Для проведения викторины использовалась презентация, созданная студентами факультета биологии, уже окончившими дисциплину «Иностранный язык», и содержавшая вопросы по различным разделам биологии: зоология, ботаника, анатомия и другие (были включены те разделы, которые студенты изучают именно в течение первого курса).

Пример вопроса: Arrange in the right order the categories of animals beginning with the lowest one:

  1. Canines
     
  2. Mammals
     
  3. Red Fox
     
  4. Predator/carnivores
     
  5. Chordata/vertebrate
     
  6. Vulpes

На каждый вопрос команды отвечали по очереди, время на ответ составляло 1 минута. Викторина проводилась в очном формате, всего участвовало 2 команды по 5 студентов в каждой.

Завершающий этап: через 4 недели после проведения викторины все студенты повторно заполняли тот же опросник со специальной лексикой, что и на предварительном этапе, после чего при помощи программы EXELE было подсчитано усредненное значение знакомой лексики до и после мероприятия отдельно для студентов, принимавших участие в викторине, и для тех, кто в мероприятии не участвовал.

Полученные результаты показывают, что лексический запас увеличился у всех студентов, как у тех, кто принимал участие в викторине, так и у тех, кто просто просматривал и изучал предложенный список терминов.

Таблица 1

Результаты проведения викторины

Количество знакомых слов Участники викторины Студенты, не участвовавшие
До викторины 78 104
После викторины (4 недели спустя) 131 136
Прирост словарного запаса 65% 30%

Однако если рассмотреть динамику, т.е. увеличение словарного запаса в процентном отношении к исходной величине, то видно, что для участников викторины возрастание словарного запаса более, чем в два раза превосходит соответствующую величину тех, кто в мероприятии не участвовал. Вероятно, это объясняется тем, что для первой категории студентов изученная терминология перешла в активный словарный запас, в то время как у второй осталась в пассивном.

Еще один фактор, который способствовал закреплению специальной лексики и терминов – это эмоциональная составляющая. Как уже отмечалось, элементы игровых методик способствуют созданию позитивной эмоциональной атмосферы на занятии, что, в свою очередь, положительно сказывается на запоминании и закреплении материала.

Рис.1. Увеличение словарного запаса студентов после проведения викторины

Интересно отметить, что изначально средняя величина словарного запаса была ниже у участников викторины, чем у остальных студентов. Это может объясняться различными факторами. С одной стороны, возможно, что те студенты, которые изначально отметили большее количество терминов как уже знакомые, не чувствовали достаточной внутренней мотивации для участия в викторине, а те, кто участвовали, решили воспользоваться возможностью для совершенствования своих языковых навыков. Другое объяснение может заключаться в том, что участники викторины более объективно оценивали уровень своих знаний и были более внимательны к словам, которые можно отнести к так называемым «ложным друзьям переводчика». Также у обучающихся английскому языку всегда вызывают трудности слова-паронимы из-за кажущегося одинакового написания и звучания. Например, многие студенты, сталкиваясь со словом «ostrich», ориентируются на внешнее сходство лексем и считают, что оно переводится как «устрица», а не «страус». Аналогичная ошибка встречается и со словом «feature», которое путают со словом «future» и дают перевод «будущий». Орфографию таких паронимов необходимо запоминать, а это всегда требует особых усилий. Однако, следует отметить, что после проведения викторины подобных ошибок в этих словах студенты уже не допускали.

Таким образом, можно предположить, что студенты, принимавшие участие в викторине, обладают большим уровнем осознанности в учебном процессе, а также более высоким уровнем внутренней мотивации. Безусловно, участники викторины были заинтересованы в знании и умении использовать слова и выражения из списка, и это стало важнейшим фактором, способствующим запоминанию терминологии. И, как мы уже отмечали, личная заинтересованность студентов сыграла важную роль в процессе запоминания и сохранения надолго в памяти необходимой информации. Мероприятие Bio Quiz стало «повторением и закреплением» сложной лексики и явилось эффективным способом улучшения работы памяти студентов, и усвоенная информация перешла из кратковременной в долговременную память, что и показали результаты проверки словарного запаса, терминов и специальной лексики, студентов-биологов через 4 недели.

Несомненно, использование игровых методик в учебном процессе является действенным способом, положительно влияющим на запоминание и удержание в памяти необходимой информации, а использование инструментов геймификации способствует качественному усвоению профессионально-ориентированной лексики, усиливает внимание и восприятие нового материала, создаёт благоприятную атмосферу для обучения студентов неязыковых специальностей иностранному языку.


Литература

  1. Friehs B. Games in adult foreign language teaching // Proceedings of 3rd international conference on language, innovation, culture and education, 2016, p. 51. URL: https://www.semanticscholar.org/paper/Running-Head%3A-GAMES-IN-ADULT-FOREIGN-LANGUAGE-Friehs/f6efd55e644d80cf933c1dae1648d36322e44d81 [Дата обращения 01.08.2022]

  2. Pham Huynh Phu Quy, Cooperative game playing in the EFL Classroom // English teaching forum, 2019, vol. 57, №3, p. 14. URL: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1228105.pdf [Дата обращения 01.08.2022]

  3. Тарамжина Л.В., Шаханова Н.А. Бикультурные знания как необходимый компонент обучения английскому языку в неязыковом вузе // Проблемы современной филологии и лингводидактики [Текст] : сборник научных трудов / Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена. - Санкт-Петербург, 2017. - Выпуск 8. - С. 109-114.

  4. Терехина Н.В. Использование игровых методов и приемов на уроках английского языка как способ повышения мотивации к обучению // Научно-методический электронный журнал «Концепт», 2016, №513. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-igrovyh-metodov-i-priemov-na-urokah-angliyskogo-yazyka-kak-sposob-povysheniya-motivatsii-k-obucheniyu/viewer [Дата обращения 01.08.2022]

  5. Утепкалиева А.Ж. Расширение значения использования ролевых игр на уроках английского языка // Вестник Челябинского государственного университета, 2014, №13, стр. 342. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rasshirenie-znacheniya-ispolzovaniya-rolevyh-igr-na-urokah-angliyskogo-yazyka/viewer [Дата обращения 01.08.2022]

  6. Dominguez A. LuisFernández-SanzCarmenPagésJosé-JavierMartínez-HerráizJosebaSaenz-de-NavarreteLuisde-Marcos Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes // Computers and Education, 2013, Vol / 63, p. 380-392. URL: https://cpb-ap-southeast-2-juc1ugur1qwqqqo4.stackpathdns.com/thinkspace.csu.edu.au/dist/3/337/files/2014/07/Gamifyinglearningexperiences-1z3dgt7.pdf [Дата обращения 01.08.2022]

  7. McClarty, Katie Larsen; Orr, Aline; Frey, Peter M.; Dolan, Robert P.; Vassileva, Victoria; McVay, Aaron. A Literature Review of Gaming in Education. Pearson research report, 2012. URL: https://eric.ed.gov/?q=A+Literature+Review+of+Gaming+in+Education&id=ED576687 [Дата обращения 01.08.2022]

  8. Тарамжина Л.В., Василькова И.Г. Изучение терминологии и специальной лексики студентами неязыковых направлений: активный или пассивный запас слов? // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2022. № 3 (март). ART 3048. URL: http://www.emissia.org/offline/2022/3048.htm [Дата обращения 01.08.2022]

Рекомендовано к публикации:
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Friehs B. Games in adult foreign language teaching // Proceedings of 3rd international conference on language, innovation, culture and education, 2016, p. 51 URL: https://americanenglish.state.gov/files/ae/resource_files/57_3_14-23.pdf [Data obrashcheniya 01.08.2022]

  2. Pham Huynh Phu Quy, Cooperative game playing in the EFL Classroom // English teaching forum, 2019, vol. 57, №3, p. 14. URL: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1228105.pdf [Data obrashcheniya 01.08.2022]

  3. L.V.Taramzhina., N.A.Shaxanova Bikul`turny`e znaniya kak neobxodimy`j komponent obucheniya anglijskomu yazy`ku v neyazy`kovom vuze // Problemy` sovremennoj filologii i lingvodidaktiki [Tekst] : sbornik nauchny`x trudov / Rossijskij gosudarstvenny`j pedagogicheskij universitet im. A.I. Gercena. - Sankt-Peterburg, 2017. - Vy`pusk 8. - P. 112

  4. Terexina N.V. Ispol`zovanie igrovy`x metodov i priemov na urokax anglijskogo yazy`ka kak sposob povy`sheniya motivacii k obucheniyu // Nauchno-metodicheskij e`lektronny`j zhurnal «Koncept», 2016, №513. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-igrovyh-metodov-i-priemov-na-urokah-angliyskogo-yazyka-kak-sposob-povysheniya-motivatsii-k-obucheniyu/viewer [Data obrashcheniya 01.08.2022]

  5. Utepkalieva A.Zh. Rasshirenie znacheniya ispol`zovaniya rolevy`x igr na urokax anglijskogo yazy`ka // Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta, 2014, №13, str. 342. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rasshirenie-znacheniya-ispolzovaniya-rolevyh-igr-na-urokah-angliyskogo-yazyka/viewer [Data obrashcheniya 01.08.2022]

  6. Dominguez A. LuisFernández-SanzCarmenPagésJosé-JavierMartínez-HerráizJosebaSaenz-de-NavarreteLuisde-Marcos Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes // Computers and Education, 2013, Vol / 63, p. 380-392. URL: https://cpb-ap-southeast-2-juc1ugur1qwqqqo4.stackpathdns.com/thinkspace.csu.edu.au/dist/3/337/files/2014/07/Gamifyinglearningexperiences-1z3dgt7.pdf [Data obrashcheniya 01.08.2022]

  7. McClarty, Katie Larsen; Orr, Aline; Frey, Peter M.; Dolan, Robert P.; Vassileva, Victoria; McVay, Aaron. A Literature Review of Gaming in Education. Pearson research report, 2012. URL: https://eric.ed.gov/?q=A+Literature+Review+of+Gaming+in+Education&id=ED576687 [Data obrashcheniya 01.08.2022]

  8. Taramzhina L.V., Vasil`kova I.G. Izuchenie terminologii i special`noj leksiki studentami neyazy`kovy`x napravlenij: aktivny`j ili passivny`j zapas slov? // Pis`ma v E`missiya.Offlajn (The Emissia.Offline Letters): e`lektronny`j nauchny`j zhurnal. 2022. № 3 (mart). ART 3048. URL: http://www.emissia.org/offline/2022/3048.htm [Data obrashcheniya 01.08.2022]
     


Copyright (C) 2022, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100