| |||||||||||||||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | |||||||||||||||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | |||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||
_________ Шифр научной специальности 05.08.02 (13.00.02) Тарамжина Людмила Витольдовна Хахалина Марина Сергеевна Василькова Ирина Генриховна
Аннотация Ключевые слова: игровые методики, геймификация, мотивация, словарный запас, термины и специальная лексика, викторины, запоминание, память. ---------------- Liudmila V. Taramzhina Marina S. Khakhalina Irina G. Vasilkova
Abstract Key words: game techniques, gamification, motivation, vocabulary, terms and special words, quizzes, remembering, memory. ---------------- Особую роль и место в современном образовательном процессе занимают игровые технологии. Их внедрению в учебно-познавательную деятельность обучающихся посвящены многочисленные исследования в области педагогики и психологии. Многие работы затрагивают такие темы, как влияние игровых методик на повышение мотивации, создание благоприятной психологической атмосферы на занятии и вовлечение учащихся в активную устную коммуникацию в более непринужденной, чем на обычном занятии, обстановке [1, 2, 3]. Технологии игрового обучения в течение нескольких десятилетий являются актуальным направлением в методике преподавания иностранных языков, так как применение игровых форм способствует разрушению языкового барьера, обогащает, либо закрепляет словарный запас, а инструменты геймификации результативно используются с целью усвоения языкового материала не только в детской, но и во взрослой аудитории [4]. И, конечно, важным является то, что игровые методики, используемые в обучении иностранному языку, активизируют поисковую деятельность, творческое мышление и эффективно влияют на формирование и расширение кругозора и межкультурных знаний [3, 5, 6]. Термин «геймификация», как известно, из области компьютерных игр успешно перешёл в другие виды деятельности человека, в том числе и в сферу образования. Так проведённый метаанализ нескольких десятков статей, посвящённых применению игровых методик в учебном процессе, позволил сделать важные выводы о преимуществах геймификации в обучении [7]. Во-первых, игровые методы являются неотъемлемой частью учебного процесса. В противовес мнению о том, что игровые методики в силу своей природы могут выступать в качестве отвлекающего фактора во время учебной деятельности, авторы отмечают, что геймификация по определению имеет некоторые общие с учебным процессом характерные черты, а именно, необходимость постановки четких целей и организация регулярной обратной связи. Авторы также обращают внимание на то, что использование игровых методик позволяет корректировать ошибки и неудачи обучающихся в более щадящем режиме, за счет того, что, например, повторное прохождение уровня в игре воспринимается легче, чем отрицательная оценка. Во-вторых, игровые методы создают оптимальные условия для применения индивидуального подхода. Авторы исследования указывают на то, что в традиционном процессе обучения нередко возникает ситуация, когда учащиеся по тем или иным причинам пропускают одну или несколько тем, что в результате значительно затрудняет их академическую деятельность в дальнейшем. В условиях полной геймификации, напротив, участники учебного процесса по определению не имеют возможности перейти на следующий уровень (к следующей теме или разделу), пока не усвоят в достаточной степени все необходимые на предыдущих ступенях знания и навыки. Данная особенность геймифицированного учебного процесса также способствует закономерному переходу от более легкого для усвоения материала к более сложному. В-третьих, игровые методы способствуют большей вовлеченности учащихся в учебный процесс. Игры традиционно используют для увеличения мотивации, как внешней, так и внутренней, и формирования положительного отношения к учебной деятельности. И конечно, игровые методы создают условия для более объективного оценивания результатов учебной деятельности. Исследователи отмечают, что и в процедуре оценивания игровая деятельность имеет много общего с учебной - поскольку за выполнение тех или иных заданий участникам начисляются определенные бонусы или очки, это можно использовать для упрощения и автоматизации оценивания результатов учебно-игровой деятельности. При этом, в зависимости от выбранных методов, оценивание может принимать неявную форму, обеспечивая тем самым более щадящий режим, что может способствовать формированию положительного отношения к обучению. Однако, как пишут авторы в упомянутой работе, исследований, где изучалось бы влияние геймификации на академическую успеваемость, относительно немного, и большая их часть носит описательный характер. Кроме того, результаты часто сложно воспроизвести и сопоставить по причине использования различных методологий и подходов, так что, невзирая на многолетнюю историю проблемы, тема по-прежнему остается актуальной и раскрытой не до конца. В вузе для более эффективного освоения профессионально-ориентированной лексики на занятиях английского языка со студентами-биологами преподаватели используют разные интерактивные технологии [8]. Это позволило провести с первокурсниками эксперимент по проверке усвоения обучающимися терминов и специальной лексики, использованных в викторине Bio Quiz, который показал влияние игровых методик на изучение учебного материала. Эксперимент проводился со студентами разных специальностей («Биология. Общая биология», «Общая биология. Педагогическое образование» и «Биологическое образование. Экологическое образование») первого курса бакалавриата, изучающими английский язык по стандартной программе – 2 академических часа в неделю в течение первого курса (26 часов в первом семестре и 34 часа во втором семестре). Обучение дисциплине «Иностранный язык» для первого курса было организовано в дистанционном формате согласно правилам внутреннего распорядка университета. Уровень участников эксперимента по результатам вступительного тестирования по английскому языку соответствовал B1-B2 по общей европейской шкале. Эксперимент по проверке влияния проведения англоязычной викторины на увеличение словарного запаса терминов и специальной лексики осуществлялся в три основных этапа. Подготовительный этап состоял в том, что за неделю до проведения викторины студенты получили в виде google-формы краткий опросник, содержавший порядка 150 специальных биологических терминов на английском языке. Задание заключалось в том, чтобы в данном списке отметить знакомую и незнакомую лексику, нажав на кнопку ‘I know this word/I don’t know this word’. При этом студентов заранее информировали, что данное задание не влияет на их оценки. После прохождения анкетирования студентам сообщили о готовящейся викторине на английском языке по биологической тематике, в качестве подготовки, к которой они должны были выучить незнакомые слова из предоставленного списка, а также сформировать команды участников. Подготовительный этап осуществлялся в офлайн-формате, всего в нем участвовало 43 студента. Второй этап – проведение внеаудиторного мероприятия на английском языке викторина Bio Quiz. Для проведения викторины использовалась презентация, созданная студентами факультета биологии, уже окончившими дисциплину «Иностранный язык», и содержавшая вопросы по различным разделам биологии: зоология, ботаника, анатомия и другие (были включены те разделы, которые студенты изучают именно в течение первого курса). Пример вопроса: Arrange in the right order the categories of animals beginning with the lowest one:
На каждый вопрос команды отвечали по очереди, время на ответ составляло 1 минута. Викторина проводилась в очном формате, всего участвовало 2 команды по 5 студентов в каждой. Завершающий этап: через 4 недели после проведения викторины все студенты повторно заполняли тот же опросник со специальной лексикой, что и на предварительном этапе, после чего при помощи программы EXELE было подсчитано усредненное значение знакомой лексики до и после мероприятия отдельно для студентов, принимавших участие в викторине, и для тех, кто в мероприятии не участвовал. Полученные результаты показывают, что лексический запас увеличился у всех студентов, как у тех, кто принимал участие в викторине, так и у тех, кто просто просматривал и изучал предложенный список терминов. Таблица 1 Результаты проведения викторины
Однако если рассмотреть динамику, т.е. увеличение словарного запаса в процентном отношении к исходной величине, то видно, что для участников викторины возрастание словарного запаса более, чем в два раза превосходит соответствующую величину тех, кто в мероприятии не участвовал. Вероятно, это объясняется тем, что для первой категории студентов изученная терминология перешла в активный словарный запас, в то время как у второй осталась в пассивном. Еще один фактор, который способствовал закреплению специальной лексики и терминов – это эмоциональная составляющая. Как уже отмечалось, элементы игровых методик способствуют созданию позитивной эмоциональной атмосферы на занятии, что, в свою очередь, положительно сказывается на запоминании и закреплении материала.
Рис.1. Увеличение словарного запаса студентов после проведения викторины Интересно отметить, что изначально средняя величина словарного запаса была ниже у участников викторины, чем у остальных студентов. Это может объясняться различными факторами. С одной стороны, возможно, что те студенты, которые изначально отметили большее количество терминов как уже знакомые, не чувствовали достаточной внутренней мотивации для участия в викторине, а те, кто участвовали, решили воспользоваться возможностью для совершенствования своих языковых навыков. Другое объяснение может заключаться в том, что участники викторины более объективно оценивали уровень своих знаний и были более внимательны к словам, которые можно отнести к так называемым «ложным друзьям переводчика». Также у обучающихся английскому языку всегда вызывают трудности слова-паронимы из-за кажущегося одинакового написания и звучания. Например, многие студенты, сталкиваясь со словом «ostrich», ориентируются на внешнее сходство лексем и считают, что оно переводится как «устрица», а не «страус». Аналогичная ошибка встречается и со словом «feature», которое путают со словом «future» и дают перевод «будущий». Орфографию таких паронимов необходимо запоминать, а это всегда требует особых усилий. Однако, следует отметить, что после проведения викторины подобных ошибок в этих словах студенты уже не допускали. Таким образом, можно предположить, что студенты, принимавшие участие в викторине, обладают большим уровнем осознанности в учебном процессе, а также более высоким уровнем внутренней мотивации. Безусловно, участники викторины были заинтересованы в знании и умении использовать слова и выражения из списка, и это стало важнейшим фактором, способствующим запоминанию терминологии. И, как мы уже отмечали, личная заинтересованность студентов сыграла важную роль в процессе запоминания и сохранения надолго в памяти необходимой информации. Мероприятие Bio Quiz стало «повторением и закреплением» сложной лексики и явилось эффективным способом улучшения работы памяти студентов, и усвоенная информация перешла из кратковременной в долговременную память, что и показали результаты проверки словарного запаса, терминов и специальной лексики, студентов-биологов через 4 недели. Несомненно, использование игровых методик в учебном процессе является действенным способом, положительно влияющим на запоминание и удержание в памяти необходимой информации, а использование инструментов геймификации способствует качественному усвоению профессионально-ориентированной лексики, усиливает внимание и восприятие нового материала, создаёт благоприятную атмосферу для обучения студентов неязыковых специальностей иностранному языку.
Рекомендовано к публикации: Literature
| |||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
Copyright (C) 2022, Письма
в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |