Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2023

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3229

 2023 г., выпуск  № 3 (март)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Ли Чженьи. Об использовании технологии виртуальной реальности в процессе обучения студентов художественных вузов // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2023. №3 (март). ART 3229. URL: http://emissia.org/offline/2023/3229.htm

_________ Шифр научной специальности  05.08.07

Материалы статьи доложены автором на VI научно-практической конференции с международным участием «Образовательная динамика сетевой личности» (Санкт-Петербург, РГПУ им. А.И.Герцена, 24 января 2023 г.)

Ли Чжэньи
аспирант кафедры искусствоведения и педагогики искусства, Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена, Санкт-Петербург
herzen-kp@yandex.ru

Об использовании технологий виртуальной реальности в процессе обучения студентов художественных вузов

Аннотация
В статье рассмотрены теоретические и концептуальные основы VR-технологии, даны примеры экспериментального использования виртуальной реальности в образовательной среде, проанализирован ряд исследований о потенциале трехмерного иммерсивного обучения, охарактеризован возможный путь применения рассмотренных технологий в художественном образовании, сделаны общие выводы о состоянии технологии виртуальной реальности в сфере образования на данный момент.

Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, иммерсивное обучение, виртуальная трехмерная среда, виртуальная коммуникация, образовательная среда, современные технологии, художественное образование.

----------------

Li Zhengyi
Postgraduate Student of the Department of Art History and Pedagogy of Art, A.I. Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
herzen-kp@yandex.ru

Application of virtual reality technologies in the process of education of students of art higher education institutions

Abstract
The article discusses the theoretical and conceptual foundations of VR technology, gives examples of the experimental use of virtual reality in the educational environment, analyzes a number of studies on the potential of three-dimensional immersive learning, characterizes a possible way to apply the considered technologies in art education, draws general conclusions about the state of virtual reality technology in the field of education at the moment.

Key words: Virtual reality (VR), augmented reality (AR), immersive learning, virtual 3D environment, virtual communication, educational environment, modern technologies, art education.

----------------

Виртуальная реальность, разработка и развитие которой ведется уже более двадцати лет, считается одной из наиболее важных инновационных компьютерных технологий текущего века наряду с интернетом и мультимедиа. Отвечая глобальным тенденциям информатизации, она с каждым годом охватывает все большее количество сфер, расширяет спектр применения и увеличивает доступность, проникая в том числе и в жизни обычных людей. Военная и аэрокосмическая сферы, торговля, туризм, библиотечное дело, реклама, медицина, ремонт автомобилей, проектирование и дизайн, архитектура, компьютерные игры – это лишь часть сфер, в которых сейчас применяется технология виртуальной реальности. Она открывает столько новых возможностей, что об интеграции VR-технологий продолжают рассуждать в контексте всевозможных отраслей. В том числе, в контексте художественного образования.

Теоретические и концептуальные основы виртуальной реальности лаконично отображаются в правиле трех «I»: «Immersion», «Interaction», «Imagination», то есть «Погружение» («Иммерсивность»), «Взаимодействие» («Интерактивность») и «Воображение» [1, С. 57]. По степени погружения пользователя VR-технологии классифицируются следующим образом:

  1. VR с эффектом полного погружения:
  • Правдоподобная симуляция мира с высоким уровнем детализации.
     
  • Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в реальном времени.
     
  • Специальное оборудование, обеспечивающее эффект глубокого погружения в процессе исследования виртуальной среды.

Это наиболее близкий к базовой концепции вариант технологического воплощения виртуальной реальности, полноценно отвечающий критериям иммерсивности, интерактивности и воображения (то есть возможности «реалистично» погрузиться в нереалистичные, невозможные, фантастические события или условия). Это обеспечено высокотехнологичными шлемами виртуальной реальности и устройствами, стимулирующими другие органы чувств человека (например, перчатками виртуальной реальности). Благодаря этим устройствам данный способ погружения в виртуальную реальность является самым дорогим из возможных.

  1. VR без погружения.

Симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами. Изображение проецируется на широкоформатный экран, стены или выводится на дисплее. Также это различные 3D-модели зданий, местности, анатомические трехмерные модели с возможностью свободной манипуляции, регуляции и перемещения в пространстве, 360-градусный обзор. Они не отвечают стандартам VR в полной мере, однако ввиду более глубокого погружения в моделируемую среду по сравнению с прочими мультимедиа, также причисляются к виртуальной реальности. Чаще всего это либо проекционные, либо настольные (оконные) системы. В качестве «настольной» системы может выступать компьютер или специальное технологическое изобретение, как, к примеру, читальная станция, позволяющая листать страницы виртуальных книг. В качестве контроллеров могут использоваться как компьютерные мыши, клавиатуры или стилусы, так и перчатки виртуальной реальности, для манипуляции жестами [1, С. 95, 137].

  1. VR с совместной инфраструктурой.

Это созданные в рамках индустрии развлечений трехмерные миры (многопользовательские видеоигры) с возможностью креативного преобразования окружения. В качестве их недостатка можно выделить отсутствие полного погружения, однако в качестве достоинства – высокий уровень возможного взаимодействия между участниками виртуальной коммуникации [2, С. 114]. Именно этот аспект сделал популярной концепцию проведения рабочих, учебных и иных встреч в «виртуальных мирах» подобного типа. Так, есть весьма обширный ряд библиотек, полноценно воссозданных и функционирующих в видеоигровом мире Second Life: баварская государственная библиотека, ирландская UCD James Joyce Library и прочие. Более того, в некоторых виртуальных учреждениях в виде «аватаров» полноценно работают библиотекари, перемещающиеся в виртуальном пространстве и готовые дать справочный совет посетителям. Пользователи отмечают, что виртуальные справочные службы работают эффективнее и оперативнее, а виртуальные библиотекари более отзывчивы. В качестве весомого плюса отмечается и анонимность. В Second Life и других видеоигровых проектах (например, Minecraft) проводятся учебные и корпоративные встречи. Также для этих целей создаются обособленные трехмерные пространства на базе креативных платформ, вроде Open Cobalt [1, С. 168, 169, 170, 171, 172].

  1. AR (augmented reality) – дополненная реальность.

Не моделирует среду вокруг пользователя или его аватара, а дополняет существующую среду с помощью наложения объектов виртуального мира на окружение. Таким образом, пользователь получает информацию из двух сред одновременно. К средствам ДР относят очки дополнительной реальности, мобильные устройства с установленными специальными программами. Для работы технологии необходимо два основных программных компонента – трекинг и визуализация. В процессе трекинга отслеживается положение пользователя относительно обстановки, после чего реализуется визуализация, интеграция виртуального объекта в окружение [3, С. 4]. Чаще всего используется оптический трекинг на основе маркеров: при наведении камеры смартфона на «маркер» программа, распознавая его, выводит на экран текстовые сведения, изображения, видео, трехмерные модели, страницы в интернете и так далее. В качестве показательного и простого примера маркеров можно привести работу QR-кодов, использующихся сейчас повсеместно. Дополненная реальность может использоваться как для утилитарных целей, вроде визуализации покупаемого товара в пространстве квартиры, так и в качестве приема в искусстве и метода социального комментария. Например, в 2018 году было запущено приложение «Hacking the Heist» для музея Изабеллы Стюарт Гарднер в Бостоне. При наведении камеры смартфона на пустые картинные рамы приложение визуализировало в них украденные картины Рембрандта, находившиеся ранее на этих участках стены [4, С. 43].

До появления технологий виртуальной реальности существовало два способа обучения: непосредственный контакт с реальным миром через практику и изучение теоретической базы через чтение книг (эмпирический и теоретический уровни). Появление технологий виртуальной и дополненной реальности привнесло в образование новые возможности. Так, технологии дополненной реальности, не требующие дорогостоящего оснащения, могут решить проблемы недостаточной интерактивности и наглядности (иллюстративности) обучения путем внедрения даже самых простых «маркеров» для более комфортного, быстрого и игрового поиска информации, а также для объяснения сложных тем («показать то, что показать невозможно»), уточнения заданий в не-устной форме. После использования приложения для визуализации математических абстракций студенты отмечали, что использование 3D-моделей помогло им понять особенности построения графиков функций и математических графов [5, 29]. Все это может значительно оптимизировать образовательный процесс.

Подобные эксперименты проводятся локально: арт-проект «Животные красной книги Дальнего Востока» внедряет в пространство выставки маркеры дополненной реальности, благодаря которым любой посетитель может индивидуально и по своей инициативе просмотреть процесс создания каждой художественной работы, изучить обучающие иллюстрации поэтапного рисования двух рисунков-моделей, а также прочитать информацию о каждом изображенном животном. Внедрение такого подхода в образовательные процессы может сильно стимулировать интерес учащихся, а также повысить уровень запоминаемости, эффективности полученных знаний за счет ассоциативности и самостоятельно проведенного поиска информации. В исследовании Школы педагогики ДВФУ целесообразность использования данных современных технологий в образовательной сфере поддержало все 47 опрошенных разных возрастов, что определенно является серьезным показателем общей заинтересованности [6, С. 245, 246].

Образовательные приложения ДР имеют следующую классификацию:

  • Книги с технологией дополнительной реальности.
     
  • Игры.
     
  • Обучающие приложения.
     
  • Моделирование объектов.
     
  • Приложения для тренировки навыков.

Очевидными преимуществами использования этих технологий являются интерактивность, простота использования, возможность включения в большой информационный контекст, эффект удивления ученика, однако есть и ряд недостатков. К примеру, дополнительная реальность ограничена экраном устройства, и успех распознавания маркера зависит от разнообразных факторов: освещения, угла съемки, качества камеры. Также разнообразие приложений дополнительной реальности затрудняет формирование универсального инструмента для считывания информации с разных маркеров и с помощью разных устройств.

Более массовое внедрение технологий VR с эффектом полного погружения в образовательные процессы требует высокой степени осторожности, необходима апробация реализации 5-7-минутных виртуальных сессий для визуализации изучаемых тем. Это может представиться для учеников интересным опытом, а также стимулировать познавательные способности через реалистичное восприятие виртуального мира, взаимодействие не с изображениями объектов, а с самими объектами в виртуальной среде, в то же время без всякого риска, даже при визуализации процесса сложной медицинской операции или журналистской работы в горячих точках. В этом случае преподаватель наделяется высоким уровнем ответственности, поскольку он должен осуществлять постоянный контроль как за физическим состоянием учеников, так и за их виртуальным опытом, при необходимости исполнив роль «гида» по виртуальной реальности. Кардинально меняется система учебной коммуникации, процесс обучения становится событийным (ситуационным) и нелинейным [7, С. 41]. Подобные технологии рационально использовать для создания узкоспециализированных тренажеров, для визуализации сложных процессов (медицинских, строительных и других), в том числе в процессе сдачи промежуточных профессиональных экзаменов.

Очень важен аспект малоизученности влияния VR-технологий полного погружения на индивидуальное состояние организма, природы появления проблем психофизического характера после использования технологий виртуальной реальности. Вероятно, из-за рассогласования информации, поступающей от анализаторов разного вида на входы нервной системы, у обучающихся возникают нежелательные симптомы в виде головокружения и тошноты, а по мнению экспертов, весь полезный эффект иммерсивного погружения таким образом может быть сведен на нет [8, С. 177]. Помимо того, закупка шлемов виртуальной реальности и подобных им технологий характеризуется невероятно большими затратами, к которым ни вузы, ни школы на данный момент не готовы. Крайне невелик список профессий, для обучения которых закупка подобной техники являлась бы экономией ресурсов, как в случае подготовки высококвалифицированных инженеров, для которой требуется большое количество невосполняемых дорогих материалов [9, С. 146].

Проводилось гораздо больше опытов по перенесению учебных занятий вузов полностью в виртуальную среду. Обобщая выводы различных экспериментов, можно выделить следующие положительные стороны:

  1. Возможность более свободно приглашать специалистов из других учебных заведений для участия в преподавании, так как участие не требует физического присутствия в каком-то определенном месте.
     
  2. Возможность студента копировать разговоры с преподавателем без ведения записей, вернувшись к тому же материалу впоследствии в любой момент.
     
  3. Провозглашаемая эффективность такого формата обучения: стимулирование интереса студентов, лучшее усваивание знаний, большее стремление учиться, вовлеченность.
     
  4. Более яркий учебный процесс и решение проблемы дистанционного обучения [10, С. 20].

В одном из исследований в качестве недостатка отмечалось то, что большая часть студентов (80%) высказывались о традиционном формате лекций как о более предпочтительном [9, С. 145]. Возможно, через продолжительное время проведения таких занятий студенты бы устали от интерактивности и необходимости при общении видеть «аватара», а не человека. Это ставит под сомнение столь положительные эффекты этой методики. Характерно то, что и в случае преподавателя, и в случае библиотекаря, при существовании в виртуальной среде они приобретают роль в первую очередь модератора.

VR без погружения является самой потенциально полезной технологией для использования в образовательном процессе будущих художников, помимо универсальных методов использования дополнительной реальности. По аналогии с 3D-моделями, на которых медики изучают анатомию, существуют программы, визуализирующие человеческие модели в трехмерном пространстве; с возможностью перемещать представленные модели, двигать камеру в соответствии с желаемым ракурсом, анатомически верно менять позы и динамически изгибать тело мужской или женской комплекции, менять характер освещения. Это может помочь не только простроить необходимую композицию, но и понять закономерности и законы человеческой пластики. В то же время, это, конечно же, эффективный креативный инструмент для художника. Иногда в такие программы вносят и функции добавления окружения или головных уборов, цветовых пятен, полноценного рисования внутри трехмерного пространства. Бывают анатомически подробные и совершенно упрощенные модели. И те, и другие могут быть крайне полезны в художественном обучении. С образовательной точки зрения важен именно пластический и анатомический элемент, а также возможность изменения ракурса. Внедрение этих технологий поможет художникам выработать собственный взгляд, ведь в условиях работы с натуры часто бывает невозможным выбрать ракурс, который был бы эстетически близок, особенно в сравнении с раздольем кадра, которое предоставляет абсолютная свобода дистанции и угла камеры вокруг модели в компьютерной программе. В рамках художественного образования необходимо давать почву для развития художественного видения и в заданных визуальных ограничениях, и вне всяких визуальных ограничений – именно такой подход, в сочетании с изучением эталонных, великих произведений искусства, может сформировать полноценное эстетическое восприятие мира.

Помимо утилитарных, креативных и образовательных функций, которых можно достичь с помощью технологии виртуальной реальности, совершенно справедливо в рамках современного обучения художественному искусству было бы уделить внимание практическим и теоретическим аспектам воплощения художественных работ в виртуальной или дополненной реальности: различные арт-объекты, использующие эту технологию, уже не редкость – и совершенно очевидно то, что она стала полноценной частью художественного языка. Еще в 2016 году в Москве была организована выставка стрит-арта дополненной реальности «Метаформы», где основное выставочное пространство можно было увидеть только через очки дополненной реальности [4, С. 45]. Это позволяет задуматься о том, что впоследствии студенты художественных вузов, изучив новейшие технологии, будут создавать не менее интересные творческие проекты с применением дополненной реальности.

Задача вузов и педагогов в современности – интегрировать актуальные прогрессивные технологии в обучающий курс, не разрушив при этом имеющуюся академическую педагогическую основу. Этот принцип обеспечит истинный прогресс во всех сферах и в особенности в искусстве.

Подводя итоги, можно сказать, что развитие образования, художественного и любого иного, зависит в том числе от постепенного, обстоятельного внедрения технологий виртуальной реальности в обучение студентов. Для этого необходимы эксперименты и апробации, по итогам которых можно сделать выводы о дальнейшем использовании предполагаемо эффективных методов. На данный момент эти вопросы имеют дискуссионный характер, поскольку полноценных технологических или методических систем еще не было сформировано. Но проводимые эксперименты и исследования уже сейчас показывают перспективность и эффективность многих способов применения технологий виртуальной и дополнительной реальности в образовательном процессе.


Литература

  1. Лу, Инцзюнь Исследование использования технологии виртуальной реальности в электронных библиотеках: дис. д-р. пед. наук: Ухань, 2013. - 199 с.

  2. Пискунова, М. Д. Отношение студентов к обучению с использованием программ виртуальной реальности / М. Д. Пискунова, П. А. Побокин. // Ярославский педагогический вестник. — 2021. — № 2 (119). — С. 112-119.

  3. Кравцов, А. А. Исследование и разработка методик и алгоритмов интерактивной визуализации средствами дополненной реальности / А. А. Кравцов. // Научный журнал КубГАУ. — 2015. — № 113 (09). — С. 1-18.

  4. Чжэн, Ин Трансграничная реконструкция искусства: вызов образовательной системе ВУЗов с творческой направленностью / Ин Чжэн, О. С. Крюкова. // Философия и культура. — 2019. — № 4. — С. 33-48.

  5. Зильберман, Н. Н. Возможности использования приложений дополненной реальности в образовании / Н. Н. Зильберман, В. А. Сербин. // Открытое и дистанционное образование. — 2014. — № 4. — С. 28-33.

  6. Бажина, П. С. Опыт применения технологии дополненной реальности в образовании / П. С. Бажина, А. А. Куприенко. // Мир науки, культуры, образования. — 2018. — № 3 (70). — С. 244-246.

  7. Жигалова, О. П. Особенности организации учебной коммуникации в условиях применения технологии виртуальной реальности / О. П. Жигалова. // Педагогика. Вопросы теории и практики. — 2022. — № 1, том 7. — С. 38-43.

  8. Корнилов, Ю. В. Иммерсивный подход в образовании / Ю. В. Корнилов. // Азимут научных исследований: педагогика и психология. — 2019. — № 1 (26), том 8. — С. 174-178.

  9. Поеображенская, С. В. Включение VR-технологий в образовательный процесс: возможности и ограничения / С. В. Поеображенская, В. А. Карпук, Д. П. Ткаченко. // Новые психологические исследования. — 2021. — № 3, том 1. — С. 134-150.

  10. Дубова, А. А. Роль технологий виртуальной реальности в сфере образования / А. А. Дубова, Е. С. Колесникова. // Наукосфера. — 2021. — № 1 (2). — С. 16-20.

Рекомендовано к публикации:
М.В.Кузмичева, кандидат искусствоведения, научный руководитель работы;
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Lu, Intszyun' Issledovaniye ispol'zovaniya tekhnologii virtual'noy real'nosti v elektronnykh bibliotekakh: dis. d-r. ped. nauk: Ukhan', 2013. - 199 s.

  2. Piskunova, M. D. Otnosheniye studentov k obucheniyu s ispol'zovaniyem programm virtual'noy real'nosti / M. D. Piskunova, P. A. Pobokin. // Yaroslavskiy pedagogicheskiy vestnik. — 2021. — № 2 (119). — S. 112-119.

  3. Kravtsov, A. A. Issledovaniye i razrabotka metodik i algoritmov interaktivnoy vizualizatsii sredstvami dopolnennoy real'nosti / A. A. Kravtsov. // Nauchnyy zhurnal KubGAU. — 2015. — № 113 (09). — S. 1-18.

  4. Chzhen, In Transgranichnaya rekonstruktsiya iskusstva: vyzov obrazovatel'noy sisteme VUZov s tvorcheskoy napravlennost'yu / In Chzhen, O. S. Kryukova. // Filosofiya i kul'tura. — 2019. — № 4. — S. 33-48.

  5. Zil'berman, N. N. Vozmozhnosti ispol'zovaniya prilozheniy dopolnennoy real'nosti v obrazovanii / N. N. Zil'berman, V. A. Serbin. // Otkrytoye i distantsionnoye obrazovaniye. — 2014. — № 4. — S. 28-33.

  6. Bazhina, P. S. Opyt primeneniya tekhnologii dopolnennoy real'nosti v obrazovanii / P. S. Bazhina, A. A. Kupriyenko. // Mir nauki, kul'tury, obrazovaniya. — 2018. — № 3 (70). — S. 244-246.

  7. Zhigalova, O. P. Osobennosti organizatsii uchebnoy kommunikatsii v usloviyakh primeneniya tekhnologii virtual'noy real'nosti / O. P. Zhigalova. // Pedagogika. Voprosy teorii i praktiki. — 2022. — № 1, tom 7. — S. 38-43.

  8. Kornilov, YU. V. Immersivnyy podkhod v obrazovanii / YU. V. Kornilov. // Azimut nauchnykh issledovaniy: pedagogika i psikhologiya. — 2019. — № 1 (26), tom 8. — S. 174-178.

  9. Poyeobrazhenskaya, S. V. Vklyucheniye VR-tekhnologiy v obrazovatel'nyy protsess: vozmozhnosti i ogranicheniya / S. V. Poyeobrazhenskaya, V. A. Karpuk, D. P. Tkachenko. // Novyye psikhologicheskiye issledovaniya. — 2021. — № 3, tom 1. — S. 134-150.

  10. Dubova, A. A. Rol' tekhnologiy virtual'noy real'nosti v sfere obrazovaniya / A. A. Dubova, Ye. S. Kolesnikova. // Naukosfera. — 2021. — № 1 (2). — S. 16-20.


Copyright (C) 2023, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100