| |||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | |||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | |||||
|
|||||
_________ Шифр научной специальности 05.08.07 Материалы статьи доложены автором на VI научно-практической конференции с международным участием «Образовательная динамика сетевой личности» (Санкт-Петербург, РГПУ им. А.И.Герцена, 24 января 2023 г.) Ли Чжэньи Аннотация Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, иммерсивное обучение, виртуальная трехмерная среда, виртуальная коммуникация, образовательная среда, современные технологии, художественное образование. ---------------- Li Zhengyi Abstract Key words: Virtual reality (VR), augmented reality (AR), immersive learning, virtual 3D environment, virtual communication, educational environment, modern technologies, art education. ---------------- Виртуальная реальность, разработка и развитие которой ведется уже более двадцати лет, считается одной из наиболее важных инновационных компьютерных технологий текущего века наряду с интернетом и мультимедиа. Отвечая глобальным тенденциям информатизации, она с каждым годом охватывает все большее количество сфер, расширяет спектр применения и увеличивает доступность, проникая в том числе и в жизни обычных людей. Военная и аэрокосмическая сферы, торговля, туризм, библиотечное дело, реклама, медицина, ремонт автомобилей, проектирование и дизайн, архитектура, компьютерные игры – это лишь часть сфер, в которых сейчас применяется технология виртуальной реальности. Она открывает столько новых возможностей, что об интеграции VR-технологий продолжают рассуждать в контексте всевозможных отраслей. В том числе, в контексте художественного образования. Теоретические и концептуальные основы виртуальной реальности лаконично отображаются в правиле трех «I»: «Immersion», «Interaction», «Imagination», то есть «Погружение» («Иммерсивность»), «Взаимодействие» («Интерактивность») и «Воображение» [1, С. 57]. По степени погружения пользователя VR-технологии классифицируются следующим образом:
Это наиболее близкий к базовой концепции вариант технологического воплощения виртуальной реальности, полноценно отвечающий критериям иммерсивности, интерактивности и воображения (то есть возможности «реалистично» погрузиться в нереалистичные, невозможные, фантастические события или условия). Это обеспечено высокотехнологичными шлемами виртуальной реальности и устройствами, стимулирующими другие органы чувств человека (например, перчатками виртуальной реальности). Благодаря этим устройствам данный способ погружения в виртуальную реальность является самым дорогим из возможных.
Симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами. Изображение проецируется на широкоформатный экран, стены или выводится на дисплее. Также это различные 3D-модели зданий, местности, анатомические трехмерные модели с возможностью свободной манипуляции, регуляции и перемещения в пространстве, 360-градусный обзор. Они не отвечают стандартам VR в полной мере, однако ввиду более глубокого погружения в моделируемую среду по сравнению с прочими мультимедиа, также причисляются к виртуальной реальности. Чаще всего это либо проекционные, либо настольные (оконные) системы. В качестве «настольной» системы может выступать компьютер или специальное технологическое изобретение, как, к примеру, читальная станция, позволяющая листать страницы виртуальных книг. В качестве контроллеров могут использоваться как компьютерные мыши, клавиатуры или стилусы, так и перчатки виртуальной реальности, для манипуляции жестами [1, С. 95, 137].
Это созданные в рамках индустрии развлечений трехмерные миры (многопользовательские видеоигры) с возможностью креативного преобразования окружения. В качестве их недостатка можно выделить отсутствие полного погружения, однако в качестве достоинства – высокий уровень возможного взаимодействия между участниками виртуальной коммуникации [2, С. 114]. Именно этот аспект сделал популярной концепцию проведения рабочих, учебных и иных встреч в «виртуальных мирах» подобного типа. Так, есть весьма обширный ряд библиотек, полноценно воссозданных и функционирующих в видеоигровом мире Second Life: баварская государственная библиотека, ирландская UCD James Joyce Library и прочие. Более того, в некоторых виртуальных учреждениях в виде «аватаров» полноценно работают библиотекари, перемещающиеся в виртуальном пространстве и готовые дать справочный совет посетителям. Пользователи отмечают, что виртуальные справочные службы работают эффективнее и оперативнее, а виртуальные библиотекари более отзывчивы. В качестве весомого плюса отмечается и анонимность. В Second Life и других видеоигровых проектах (например, Minecraft) проводятся учебные и корпоративные встречи. Также для этих целей создаются обособленные трехмерные пространства на базе креативных платформ, вроде Open Cobalt [1, С. 168, 169, 170, 171, 172].
Не моделирует среду вокруг пользователя или его аватара, а дополняет существующую среду с помощью наложения объектов виртуального мира на окружение. Таким образом, пользователь получает информацию из двух сред одновременно. К средствам ДР относят очки дополнительной реальности, мобильные устройства с установленными специальными программами. Для работы технологии необходимо два основных программных компонента – трекинг и визуализация. В процессе трекинга отслеживается положение пользователя относительно обстановки, после чего реализуется визуализация, интеграция виртуального объекта в окружение [3, С. 4]. Чаще всего используется оптический трекинг на основе маркеров: при наведении камеры смартфона на «маркер» программа, распознавая его, выводит на экран текстовые сведения, изображения, видео, трехмерные модели, страницы в интернете и так далее. В качестве показательного и простого примера маркеров можно привести работу QR-кодов, использующихся сейчас повсеместно. Дополненная реальность может использоваться как для утилитарных целей, вроде визуализации покупаемого товара в пространстве квартиры, так и в качестве приема в искусстве и метода социального комментария. Например, в 2018 году было запущено приложение «Hacking the Heist» для музея Изабеллы Стюарт Гарднер в Бостоне. При наведении камеры смартфона на пустые картинные рамы приложение визуализировало в них украденные картины Рембрандта, находившиеся ранее на этих участках стены [4, С. 43]. До появления технологий виртуальной реальности существовало два способа обучения: непосредственный контакт с реальным миром через практику и изучение теоретической базы через чтение книг (эмпирический и теоретический уровни). Появление технологий виртуальной и дополненной реальности привнесло в образование новые возможности. Так, технологии дополненной реальности, не требующие дорогостоящего оснащения, могут решить проблемы недостаточной интерактивности и наглядности (иллюстративности) обучения путем внедрения даже самых простых «маркеров» для более комфортного, быстрого и игрового поиска информации, а также для объяснения сложных тем («показать то, что показать невозможно»), уточнения заданий в не-устной форме. После использования приложения для визуализации математических абстракций студенты отмечали, что использование 3D-моделей помогло им понять особенности построения графиков функций и математических графов [5, 29]. Все это может значительно оптимизировать образовательный процесс. Подобные эксперименты проводятся локально: арт-проект «Животные красной книги Дальнего Востока» внедряет в пространство выставки маркеры дополненной реальности, благодаря которым любой посетитель может индивидуально и по своей инициативе просмотреть процесс создания каждой художественной работы, изучить обучающие иллюстрации поэтапного рисования двух рисунков-моделей, а также прочитать информацию о каждом изображенном животном. Внедрение такого подхода в образовательные процессы может сильно стимулировать интерес учащихся, а также повысить уровень запоминаемости, эффективности полученных знаний за счет ассоциативности и самостоятельно проведенного поиска информации. В исследовании Школы педагогики ДВФУ целесообразность использования данных современных технологий в образовательной сфере поддержало все 47 опрошенных разных возрастов, что определенно является серьезным показателем общей заинтересованности [6, С. 245, 246]. Образовательные приложения ДР имеют следующую классификацию:
Очевидными преимуществами использования этих технологий являются интерактивность, простота использования, возможность включения в большой информационный контекст, эффект удивления ученика, однако есть и ряд недостатков. К примеру, дополнительная реальность ограничена экраном устройства, и успех распознавания маркера зависит от разнообразных факторов: освещения, угла съемки, качества камеры. Также разнообразие приложений дополнительной реальности затрудняет формирование универсального инструмента для считывания информации с разных маркеров и с помощью разных устройств. Более массовое внедрение технологий VR с эффектом полного погружения в образовательные процессы требует высокой степени осторожности, необходима апробация реализации 5-7-минутных виртуальных сессий для визуализации изучаемых тем. Это может представиться для учеников интересным опытом, а также стимулировать познавательные способности через реалистичное восприятие виртуального мира, взаимодействие не с изображениями объектов, а с самими объектами в виртуальной среде, в то же время без всякого риска, даже при визуализации процесса сложной медицинской операции или журналистской работы в горячих точках. В этом случае преподаватель наделяется высоким уровнем ответственности, поскольку он должен осуществлять постоянный контроль как за физическим состоянием учеников, так и за их виртуальным опытом, при необходимости исполнив роль «гида» по виртуальной реальности. Кардинально меняется система учебной коммуникации, процесс обучения становится событийным (ситуационным) и нелинейным [7, С. 41]. Подобные технологии рационально использовать для создания узкоспециализированных тренажеров, для визуализации сложных процессов (медицинских, строительных и других), в том числе в процессе сдачи промежуточных профессиональных экзаменов. Очень важен аспект малоизученности влияния VR-технологий полного погружения на индивидуальное состояние организма, природы появления проблем психофизического характера после использования технологий виртуальной реальности. Вероятно, из-за рассогласования информации, поступающей от анализаторов разного вида на входы нервной системы, у обучающихся возникают нежелательные симптомы в виде головокружения и тошноты, а по мнению экспертов, весь полезный эффект иммерсивного погружения таким образом может быть сведен на нет [8, С. 177]. Помимо того, закупка шлемов виртуальной реальности и подобных им технологий характеризуется невероятно большими затратами, к которым ни вузы, ни школы на данный момент не готовы. Крайне невелик список профессий, для обучения которых закупка подобной техники являлась бы экономией ресурсов, как в случае подготовки высококвалифицированных инженеров, для которой требуется большое количество невосполняемых дорогих материалов [9, С. 146]. Проводилось гораздо больше опытов по перенесению учебных занятий вузов полностью в виртуальную среду. Обобщая выводы различных экспериментов, можно выделить следующие положительные стороны:
В одном из исследований в качестве недостатка отмечалось то, что большая часть студентов (80%) высказывались о традиционном формате лекций как о более предпочтительном [9, С. 145]. Возможно, через продолжительное время проведения таких занятий студенты бы устали от интерактивности и необходимости при общении видеть «аватара», а не человека. Это ставит под сомнение столь положительные эффекты этой методики. Характерно то, что и в случае преподавателя, и в случае библиотекаря, при существовании в виртуальной среде они приобретают роль в первую очередь модератора. VR без погружения является самой потенциально полезной технологией для использования в образовательном процессе будущих художников, помимо универсальных методов использования дополнительной реальности. По аналогии с 3D-моделями, на которых медики изучают анатомию, существуют программы, визуализирующие человеческие модели в трехмерном пространстве; с возможностью перемещать представленные модели, двигать камеру в соответствии с желаемым ракурсом, анатомически верно менять позы и динамически изгибать тело мужской или женской комплекции, менять характер освещения. Это может помочь не только простроить необходимую композицию, но и понять закономерности и законы человеческой пластики. В то же время, это, конечно же, эффективный креативный инструмент для художника. Иногда в такие программы вносят и функции добавления окружения или головных уборов, цветовых пятен, полноценного рисования внутри трехмерного пространства. Бывают анатомически подробные и совершенно упрощенные модели. И те, и другие могут быть крайне полезны в художественном обучении. С образовательной точки зрения важен именно пластический и анатомический элемент, а также возможность изменения ракурса. Внедрение этих технологий поможет художникам выработать собственный взгляд, ведь в условиях работы с натуры часто бывает невозможным выбрать ракурс, который был бы эстетически близок, особенно в сравнении с раздольем кадра, которое предоставляет абсолютная свобода дистанции и угла камеры вокруг модели в компьютерной программе. В рамках художественного образования необходимо давать почву для развития художественного видения и в заданных визуальных ограничениях, и вне всяких визуальных ограничений – именно такой подход, в сочетании с изучением эталонных, великих произведений искусства, может сформировать полноценное эстетическое восприятие мира. Помимо утилитарных, креативных и образовательных функций, которых можно достичь с помощью технологии виртуальной реальности, совершенно справедливо в рамках современного обучения художественному искусству было бы уделить внимание практическим и теоретическим аспектам воплощения художественных работ в виртуальной или дополненной реальности: различные арт-объекты, использующие эту технологию, уже не редкость – и совершенно очевидно то, что она стала полноценной частью художественного языка. Еще в 2016 году в Москве была организована выставка стрит-арта дополненной реальности «Метаформы», где основное выставочное пространство можно было увидеть только через очки дополненной реальности [4, С. 45]. Это позволяет задуматься о том, что впоследствии студенты художественных вузов, изучив новейшие технологии, будут создавать не менее интересные творческие проекты с применением дополненной реальности. Задача вузов и педагогов в современности – интегрировать актуальные прогрессивные технологии в обучающий курс, не разрушив при этом имеющуюся академическую педагогическую основу. Этот принцип обеспечит истинный прогресс во всех сферах и в особенности в искусстве. Подводя итоги, можно сказать, что развитие образования, художественного и любого иного, зависит в том числе от постепенного, обстоятельного внедрения технологий виртуальной реальности в обучение студентов. Для этого необходимы эксперименты и апробации, по итогам которых можно сделать выводы о дальнейшем использовании предполагаемо эффективных методов. На данный момент эти вопросы имеют дискуссионный характер, поскольку полноценных технологических или методических систем еще не было сформировано. Но проводимые эксперименты и исследования уже сейчас показывают перспективность и эффективность многих способов применения технологий виртуальной и дополнительной реальности в образовательном процессе.
Рекомендовано к публикации: Literature
| |||||
| |||||
Copyright (C) 2023, Письма
в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |