| |||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | |||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | |||||
|
|||||
_________ Шифр научной специальности 5.8.1. Фомина Инга Константиновна Тарануха Светлана Николаевна Гурев Иван Алексеевич
Аннотация Ключевые слова: дети младшего школьного возраста, компьютерные игры, жанры компьютерных игр, увлечение, досуг детей, пользовательский опыт, стадии игровой зависимости. ---------------- Inga K. Fomina Svetlana N. Taranukha Ivan A. Gurev
Abstract Key words: children of primary school age, computer games, genres of computer games, hobby, children's leisure, user experience, stages of gaming addiction. ---------------- Рост и развитие информационных технологий, повсеместное распространение компьютерных игр, удешевление сенсорных устройств накладывает определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Пандемия COVID-19 привела к снижению активного досуга детей (занятий спортом, подвижными играми и т.п.). Дистанционное обучение и снижение социальной активности стало причиной увеличения времени взаимодействия детей и подростков с виртуальным миром, привело к ослаблению внутрисемейных связей. Компьютерные игры могут быть полезными для развития детей, позволяя им быстрее и интереснее учиться и развиваться, изучать иностранный язык, получать информацию об окружающем мире и многое другое. Однако, использование гаджетов должно быть умеренным и являться лишь частью из множества инструментов развлечения, коммуникации и приобретения новых знаний. Дети, начиная с 4-5 лет, и младшие школьники 6-11 лет являются целевой аудиторией индустрии развлечений, превращающей компьютерные игры в основную форму досуга [1, 2]. Согласно опросам родителей дошкольников большинство из них начинают знакомить своих детей с гаджетами уже в дошкольном возрасте (88%). Однако, есть и те, кто считает, что ребенок должен начинать пользоваться собственными гаджетами только в начальной школе (12%). Дети 5–9 лет, имеющие компьютеры или планшеты, в 82% случаев используют их для компьютерных игр, в 14% - для просмотра мультфильмов и в 4% для прослушивания музыки. Эти данные подтверждают, что компьютерные игры являются наиболее популярным видом деятельности среди детей, использующих гаджеты. Родители рассматривают использование гаджетов своими детьми как возможность обучения и развития и далеко не все из родителей задумываются о риске формированиям компьютерной игровой зависимости детей, не замечают ее проявления. Существует [3] мнение, что занятия с компьютером следует классифицировать как психологическую зависимость, которая имеет свои симптомы: неспособность переключаться на другие виды деятельности, завышенная самооценка, нервозность, нарушение режима труда и отдыха. Такая зависимость имеет разрушительные последствия для формирующейся личности младшего подростка и его социальной адаптации [4 - 6]. Вместе с тем, ряд специалистов утверждает, что компьютерные игры способствуют удовлетворению детьми своих возрастных потребностей, которые связаны с общением, объединением, самопознанием и самоопределением личности [7, 8]. На рис. 1 показано насколько дети заинтересованы в игровом и развлекательном контенте.
Рис. 1. Интернет–активность ребенка в зависимости от пола Специалисты связывают формирование «компьютерной игровой зависимости» с различными факторами, включая индивидуальные особенности пользователя, и рассматривают это формирование как поэтапный процесс, включающий в себя [9]:
Основными факторами [10], влияющими на вовлечение ребенка в игровое пространство, выступают:
В проведенном исследовании выявлялось, как время, проведенное игроком в игре и количество одержанных игроком побед, влияют на характеристики увлеченности игрока игрой. Исследование строилось на данных анализа результатов игровой активности 115 детей младшего школьного возраста (6-11 лет) в игре «Слаймы в беде». Эта игра относится к классу головоломки, подкласс казуальная игра, по своему уровню сложности предназначена для категории пользователей 6+. Игра предназначена для развития стратегического мышления, творческого комбинирования, тактических навыков сражения посредством сенсорных манипуляций и позволяет объединять игровых персонажей – слаймов (имитирует 3D модель детской игрушки) в комбинации, учитывая их уникальные «стихии» и максимизируя их потенциал, чтобы обеспечить оптимальные стратегии для победы. Данная игра типична для исследуемой возрастной категории, а приобретенные навыки напрямую влияют на профессиональный уровень популярной игры данного жанра, например в Minecraft [11 - 13]. Образ слаймов в кино, телепрограммах и игровой индустриях очень популярен. Дизайн прост в исполнении и предоставляет возможность создавать героев от милых разнообразных мультяшных малышей до инопланетных пришельцев. Именно на создании этих простейших слайм - существ основаны курсы гейм-дизайна. Можно обоснованно говорить о формировании слайм – тренда в индустрии развлечений. Для выявления времени, затрачиваемого на компьютерные игры детьми был использован аналитический программный модуль, встроенный в используемую игру. Модуль позволял автоматизировать сбор и анализ результатов игроков для определения роста пользовательского опыта при освоении интерфейса конкретной игры. Таблица 1 Общий процент выигранных игр на 115 игроков
При анализе статистических данных процента побед в игре (Таблица 1), можно сделать следующие выводы:
Рис. 2. Игровая статистика произвольного (тип геймера 1) игрока По графику (рис. 2) можно прийти к следующим выводам:
Этот этап соответствует «стадии легкой увлеченности» ребенка компьютерной игрой. Статистические данные, полученные в ходе исследования, превышают показатели очных опросов [14] родителей, утверждающих, что только 5% детей находится в контакте с компьютером более 2 часов. Даже при установке режимов «родительского контроля» ребенок имеет возможность играть на других устройствах, обменявшись гаджетами, например во время прогулки или находясь в гостях у одноклассников.
Рис. 3. Игровая статистика произвольного (тип геймера 2) игрока Следующий этап соответствует «стадии увлеченности» ребенка компьютерной игрой. На основании графика (рис. 3) можно сделать следующие выводы:
Оставшаяся аудитория (тип геймера 3) активно продолжает играть в игру. Причиной их мотивации является желание достичь лучшего результата. В игре реализована система «Таблица лидеров». Данная таблица содержит лучшие результаты всех игроков, которые когда-либо играли в данную игру. Вероятно, желание занять первое место и прочно обосноваться на нем и является причиной по которой пятеро детей продолжают играть на протяжении 120-ти дней и более.
Рис. 4. Игровая статистика произвольного (тип геймера 3) игрока Из графика на рис. 4 видно, что количество побед у данных игроков выше, чем у других - 9,89 (максимально 15 побед за 1 сеанс игры), количество часов 3,48 сопоставимо с результатом у двух предыдущих типов игроков. Прослеживается тенденция стагнации в области разработки новых стратегических планов и приемов, для установления новых рекордных значений. Можно предположить, что данные игроки (тип геймера 3) просто соревнуются между собой, что является недопустимым результатом игровой деятельности: дети не развиваются в процессе подобных игровых соревнований. Они играют в игру на уровне агрессивного эмоционального фона, мечтают добиться признания со стороны игрового сообщества данного проекта. Они стремятся к наивысшему результату путем более продолжительной игры. Можно заключить, что дети, которые уделяют такое количество времени данной игре находятся на «стадии привыкания», переходящей в дальнейшем, возможно в «стадию зависимости». Эти выводы, полученные на основе игровой статистики, свидетельствуют о необходимости проведения психолого – педагогической экспертизы детей и последующей коррекции их состояния. Однако, поскольку данные были анонимны, нивелировать негативный эффект в рамках исследования не предоставлялось возможным. Проведенное исследование позволяет заключить, что для того чтобы познавательное развитие ребенка проходило благополучно, количество времени, проводимого ребенком дошкольного возраста за компьютером, и содержание компьютерных игр должны регулироваться. Можно обозначить и причины, препятствующие такому регулированию:
В заключение подчеркнем, что при игре несовершеннолетних, по достижении критических показателей (например, при продолжительности сеанса игры более пяти часов в день) анонимность должна быть преодолена для возможности оказания необходимой педагогической помощи детям. Консолидация общества в этом вопросе необходима, в связи с большей психологической уязвимостью детей.
Рекомендовано к публикации: Literature
| |||||
| |||||
Copyright (C) 2023, Письма
в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |