Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2023

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3317

 2023 г., выпуск  № 11 (ноябрь)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
И.К.Фомина, С.Н.Тарануха, И.А.Гурев. К вопросу о привыкании детей младшего школьного возраста к компьютерным играм // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2023. №11 (ноябрь). ART 3317. URL: http://emissia.org/offline/2023/3317.htm

_________ Шифр научной специальности 5.8.1.

Фомина Инга Константиновна
кандидат технических наук, доцент кафедры бизнес-информатики и менеджмента, Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, Санкт-Петербург
fominga@list.ru

Тарануха Светлана Николаевна
кандидат технических наук, профессор кафедры математического моделирования и прикладной информатики, Государственный университет морского и речного флота им. адмирала С.О. Макарова, Санкт-Петербург
svtar64@mail.ru

Гурев Иван Алексеевич
Государственный университет морского и речного флота им.адмирала С.О. Макарова, Санкт-Петербург
gureff.al@yandex.ru


К вопросу о привыкании детей младшего школьного возраста к компьютерным играм

Аннотация
Представлены результаты исследования влияния компьютерной игры жанра «головоломка» на поведение игроков младшего школьного возраста. Выявлены особенности в поведении детей в процессе игры. Сформированы показатели, выявляющие стадии увлечения, привыкания и возможной зависимости играющих детей. Сделан вывод о целесообразности внедрения сигнальной системы, предупреждающей о возникновении игровой зависимости. Система предполагает снятие анонимности с несовершеннолетнего игрока и информирование его родителей.

Ключевые слова: дети младшего школьного возраста, компьютерные игры, жанры компьютерных игр, увлечение, досуг детей, пользовательский опыт, стадии игровой зависимости.

----------------

Inga K. Fomina
Candidate of Technical Sciences, Associate Professor of the Department of Business Informatics and Management, St. Petersburg State University of Aerospace Instrumentation, St. Petersburg
fominga@list.ru

Svetlana N. Taranukha
Candidate of Technical Sciences, Professor of the Department of Mathematical Modeling and Applied Computer Science, State University of Maritime and River Fleet named after Admiral S.O. Makarova, St. Petersburg
svtar64@mail.ru

Ivan A. Gurev
State University of Maritime and River Fleet named after Admiral S.O. Makarova, St. Petersburg
gureff.al@yandex.ru


On the issue of children of primary school age getting used to computer games

Abstract
The results of a study of the influence of a puzzle computer game on the behavior of primary school-age players are presented. Peculiarities in the behavior of children during the game were revealed. Indicators have been generated that reveal the stages of passion, addiction and possible dependence of children at play. It is concluded that it is advisable to introduce an alarm system that warns of the onset of gambling addiction. The system involves removing anonymity from a minor player and informing his parents.

Key words: children of primary school age, computer games, genres of computer games, hobby, children's leisure, user experience, stages of gaming addiction.

----------------

Рост и развитие информационных технологий, повсеместное распространение компьютерных игр, удешевление сенсорных устройств накладывает определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Пандемия COVID-19 привела к снижению активного досуга детей (занятий спортом, подвижными играми и т.п.). Дистанционное обучение и снижение социальной активности стало причиной увеличения времени взаимодействия детей и подростков с виртуальным миром, привело к ослаблению внутрисемейных связей.

Компьютерные игры могут быть полезными для развития детей, позволяя им быстрее и интереснее учиться и развиваться, изучать иностранный язык, получать информацию об окружающем мире и многое другое. Однако, использование гаджетов должно быть умеренным и являться лишь частью из множества инструментов развлечения, коммуникации и приобретения новых знаний.

Дети, начиная с 4-5 лет, и младшие школьники 6-11 лет являются целевой аудиторией индустрии развлечений, превращающей компьютерные игры в основную форму досуга [1, 2]. Согласно опросам родителей дошкольников большинство из них начинают знакомить своих детей с гаджетами уже в дошкольном возрасте (88%). Однако, есть и те, кто считает, что ребенок должен начинать пользоваться собственными гаджетами только в начальной школе (12%).

Дети 5–9 лет, имеющие компьютеры или планшеты, в 82% случаев используют их для компьютерных игр, в 14% - для просмотра мультфильмов и в 4% для прослушивания музыки. Эти данные подтверждают, что компьютерные игры являются наиболее популярным видом деятельности среди детей, использующих гаджеты. Родители рассматривают использование гаджетов своими детьми как возможность обучения и развития и далеко не все из родителей задумываются о риске формированиям компьютерной игровой зависимости детей, не замечают ее проявления.

Существует [3] мнение, что занятия с компьютером следует классифицировать как психологическую зависимость, которая имеет свои симптомы: неспособность переключаться на другие виды деятельности, завышенная самооценка, нервозность, нарушение режима труда и отдыха. Такая зависимость имеет разрушительные последствия для формирующейся личности младшего подростка и его социальной адаптации [4 - 6]. Вместе с тем, ряд специалистов утверждает, что компьютерные игры способствуют удовлетворению детьми своих возрастных потребностей, которые связаны с общением, объединением, самопознанием и самоопределением личности [7, 8]. На рис. 1 показано насколько дети заинтересованы в игровом и развлекательном контенте.

Рис. 1. Интернет–активность ребенка в зависимости от пола

Специалисты связывают формирование «компьютерной игровой зависимости» с различными факторами, включая индивидуальные особенности пользователя, и рассматривают это формирование как поэтапный процесс, включающий в себя [9]:

  • стадию легкой увлеченности: на этом этапе пользователь знакомится с игрой и испытывает интерес к процессу, но может отвлечься от игры без особых усилий;
     
  • стадию увлеченности: пользователь начинает проводить больше времени за игрой, его внимание становится более сфокусированным на игровом процессе, и ему становится труднее оторваться от игры;
     
  • стадию привыкания: пользователь полностью погружается в игру, он испытывает стресс и беспокойство при попытках ограничить время, проведенное за игрой;
     
  • стадию зависимости: пользователь теряет связь со своим реальными и игровым временем, его эмоциональное и физическое состояние становится зависимым от игры.

Основными факторами [10], влияющими на вовлечение ребенка в игровое пространство, выступают:

  • время, затрачиваемое на компьютерную игру;
     
  • содержание предпочитаемых игр;
     
  • успешность ребенка, выражаемая в количестве достигнутых побед.

В проведенном исследовании выявлялось, как время, проведенное игроком в игре и количество одержанных игроком побед, влияют на характеристики увлеченности игрока игрой.   Исследование строилось на данных анализа результатов игровой активности 115 детей младшего школьного возраста (6-11 лет) в игре «Слаймы в беде». Эта игра относится к классу головоломки, подкласс казуальная игра, по своему уровню сложности предназначена для категории пользователей 6+. Игра предназначена для развития стратегического мышления, творческого комбинирования, тактических навыков сражения посредством сенсорных манипуляций и позволяет объединять игровых персонажей – слаймов (имитирует 3D модель детской игрушки) в комбинации, учитывая их уникальные «стихии» и максимизируя их потенциал, чтобы обеспечить оптимальные стратегии для победы. Данная игра типична для исследуемой возрастной категории, а приобретенные навыки напрямую влияют на профессиональный уровень популярной игры данного жанра, например в Minecraft [11 - 13].

Образ слаймов в кино, телепрограммах и игровой индустриях очень популярен. Дизайн прост в исполнении и предоставляет возможность создавать героев от милых разнообразных мультяшных малышей до инопланетных пришельцев. Именно на создании этих простейших слайм - существ основаны курсы гейм-дизайна. Можно обоснованно говорить о формировании слайм – тренда в индустрии развлечений.

Для выявления времени, затрачиваемого на компьютерные игры детьми был использован аналитический программный модуль, встроенный в используемую игру. Модуль позволял автоматизировать сбор и анализ результатов игроков для определения роста пользовательского опыта при освоении интерфейса конкретной игры.

Таблица 1

Общий процент выигранных игр на 115 игроков

При анализе статистических данных процента побед в игре (Таблица 1), можно сделать следующие выводы:

  1. Большая часть детей (35%) полностью осваивают все механизмы игры ближе к концу месяца (тип геймера 1).
     
  2. Интерес к игре начинает спадать (с 25% до 6%) ближе к концу 2 месяца активной игры (тип геймера 2).
     
  3. Большая часть целевой аудитории проекта перестает играть через 4 месяца игры (5%) (тип геймера 3).

Рис. 2. Игровая статистика произвольного (тип геймера 1) игрока

По графику (рис. 2) можно прийти к следующим выводам:

  1. Детям требуется примерно 15 – 20 дней (50 -67 часов) проведенных в игровом пространстве для полного усвоения всех механизмов игры. Игра развивает стратегическое мышление, и это является преимуществом данного проекта по сравнению с другими браузерными играми. Чем больше игрок проводит времени в подобного рода играх, тем больше развивается его стратегическое мышление в процессе придумывания разнообразных вариантов комбинаций для успешной победы.
     
  2. Детям интересно играть в данную игру. Средняя продолжительность сессии составляет примерно три часа. Количество побед в среднем составляет 5,3 за сеанс игры.
     
  3. Потеря интереса возникает у детей только после полного освоения всех механизмов игры. Из графика видно, что после получения максимального числа побед – результаты следующих дней не сопоставимы с результатами начального этапа. Это говорит о том, что, получив необходимые навыки для прохождения игры, дети не сразу теряют интерес к ней. Обусловлено это тем, что детям нравится ставить новые рекорды и соревноваться с другими игроками.

Этот этап соответствует «стадии легкой увлеченности» ребенка компьютерной игрой. Статистические данные, полученные в ходе исследования, превышают показатели очных опросов [14] родителей, утверждающих, что только 5% детей находится в контакте с компьютером более 2 часов. Даже при установке режимов «родительского контроля» ребенок имеет возможность играть на других устройствах, обменявшись гаджетами, например во время прогулки или находясь в гостях у одноклассников.

Рис. 3. Игровая статистика произвольного (тип геймера 2) игрока

Следующий этап соответствует «стадии увлеченности» ребенка компьютерной игрой. На основании графика (рис. 3) можно сделать следующие выводы:

  1. Детям требуется примерно 20 – 59 дней (47-153 часов) проведенных в игре, чтобы игра надоела.
     
  2. Детям становится не интересно играть в данную игру. Средняя продолжительность сессии составляет примерно 2,45 часа. Количество побед в среднем составляет 6,4, детям становится скучно выигрывать и они в итоге бросают играть в данную конкретную игру.

Оставшаяся аудитория (тип геймера 3) активно продолжает играть в игру. Причиной их мотивации является желание достичь лучшего результата. В игре реализована система «Таблица лидеров». Данная таблица содержит лучшие результаты всех игроков, которые когда-либо играли в данную игру. Вероятно, желание занять первое место и прочно обосноваться на нем и является причиной по которой пятеро детей продолжают играть на протяжении 120-ти дней и более.

Рис. 4. Игровая статистика произвольного (тип геймера 3) игрока

Из графика на рис. 4 видно, что количество побед у данных игроков выше, чем у других - 9,89 (максимально 15 побед за 1 сеанс игры), количество часов 3,48 сопоставимо с результатом у двух предыдущих типов игроков. Прослеживается тенденция стагнации в области разработки новых стратегических планов и приемов, для установления новых рекордных значений. Можно предположить, что данные игроки (тип геймера 3) просто соревнуются между собой, что является недопустимым результатом игровой деятельности: дети не развиваются в процессе подобных игровых соревнований. Они играют в игру на уровне агрессивного эмоционального фона, мечтают добиться признания со стороны игрового сообщества данного проекта. Они стремятся к наивысшему результату путем более продолжительной игры.

Можно заключить, что дети, которые уделяют такое количество времени данной игре находятся на «стадии привыкания», переходящей в дальнейшем, возможно в «стадию зависимости». Эти выводы, полученные на основе игровой статистики, свидетельствуют о необходимости проведения психолого – педагогической экспертизы детей и последующей коррекции их состояния. Однако, поскольку данные были анонимны, нивелировать негативный эффект в рамках исследования не предоставлялось возможным.

Проведенное исследование позволяет заключить, что для того чтобы познавательное развитие ребенка проходило благополучно, количество времени, проводимого ребенком дошкольного возраста за компьютером, и содержание компьютерных игр должны регулироваться.

Можно обозначить и причины, препятствующие такому регулированию:

  • при очных опросах выясняется, что родители не всегда представляют реальную картину вовлеченности ребенка в игру;
     
  • стремление родителей как можно раньше привить ребенку информационно-технологические навыки в образовательных целях, приводят к «омолаживанию» привыкания и зависимости, к обходу детьми средств родительского контроля;
     
  • реальные данные, собираемые при эксплуатации игр, не всегда доступны родителям и педагогам;
     
  • анонимность игроков имеет свои преимущества, уравнивая их возможности, но препятствует разработке сигнальной системы, оповещающей о начале привыкания.

В заключение подчеркнем, что при игре несовершеннолетних, по достижении критических показателей (например, при продолжительности сеанса игры более пяти часов в день) анонимность должна быть преодолена для возможности оказания необходимой педагогической помощи детям. Консолидация общества в этом вопросе необходима, в связи с большей психологической уязвимостью детей.


Литература

  1. Захарова Е.А. Влияние компьютерных игр на психическое развитие детей дошкольного возраста / Е.А. Захарова // Вестник Науки и Творчества. – 2016. – № 10(10). – С. 78-83.

  2. Пахомова В.Г. Психологические аспекты влияния игровой виртуальной реальности на формирование образа Я у младших школьников / В.Г. Пахомова // Психологическая наука и образование. – 2017. – Т. 22, № 5. – С. 48-56. – DOI 10.17759/pse.2017220506.

  3. Швацкий А.Ю. Социально-психологические последствия увлечения подростков компьютерными играми / А.Ю. Швацкий // Азимут научных исследований: педагогика и психология. – 2019. – Т. 8, № 2(27). – С. 409-412. – DOI 10.26140/anip-2019-0802-0092.

  4. Гришина А. ., Волкова Е. . Структура субъектности подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости // Вестник Мининского университета. 2018. № 1. С. 46-51.

  5. Гришина А.В., Волкова Е.Н. Увлеченность компьютерными играми как предиктор подросткового буллинга // Вестник Мининского университета. 2017. № 4. С. 62-69.

  6. Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. 2010. № 4. С. 93-101.

  7. Риппинен Т.О., Слободская Е.Р. Повседневное использование компьютера и благополучное развитие подростков // Теоретическая и экспериментальная психология. 2014. № 1. С. 15-21.

  8. Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15-24.

  9. Фадеева С.В. Компьютерная зависимость как фактор риска развития агрессивного поведения у подростков// вестник КГУ им.Н.А.Некрасова. 2010,№3 с.250-257.

  10. Клопотова Е.Е. Компьютерные игры как фактор познавательного развития дошкольников / Е.Е. Клопотова, Ю.А. Романова // Вестник практической психологии образования. – 2020. – Т. 17, № 1. – С. 32-40.

  11. Ларицкая М.Г. — Эстетика визуального стиля, реализация творческой потребности в играх и использование игр в образовательных целях на примере Minecraft // Культура и искусство. – 2021. – № 5. DOI: 10.7256/2454- 0625.2021.5.35591. URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=35591 [Дата обращения 07.11.2023]

  12. Гонсалес-Морено С.Х. Рефлексивное и творческое использование символических средств в игре, имитирующей исполнение социальных ролей / С.Х. Гонсалес-Морено, Ю. Соловьева // Современная зарубежная психология. – 2022. – Т. 11, № 2. – С. 31-49. – DOI 10.17759/jmfp.2022110203.

  13. С.Н. Тарануха, И.К. Фомина, Т.К. Назарова Об освоении профессиональных компетенций студентами IT-программ подготовки // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters). – 2023. – № 2. – С. 3214.

  14. Пахомова В. Г. Психологические аспекты влияния игровой виртуальной реальности на формирование образа Я у младших школьников / В. Г. Пахомова // Психологическая наука и образование. – 2017. – Т. 22, № 5. – С. 48-56. – DOI 10.17759/pse.2017220506.

Рекомендовано к публикации:
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Zaxarova E. A. Vliyanie komp`yuterny`x igr na psixicheskoe razvitie detej doshkol`nogo vozrasta / E. A. Zaxarova // Vestnik Nauki i Tvorchestva. – 2016. – № 10(10). – S. 78-83.

  2. Paxomova V. G. Psixologicheskie aspekty` vliyaniya igrovoj virtual`noj re-al`nosti na formirovanie obraza Ya u mladshix shkol`nikov / V. G. Paxomova // Psixologicheskaya nauka i obrazovanie. – 2017. – T. 22, № 5. – S. 48-56. – DOI 10.17759/pse.2017220506.

  3. Shvaczkij A. Yu. Social`no-psixologicheskie posledstviya uvlecheniya pod-rostkov komp`yuterny`mi igrami / A. Yu. Shvaczkij // Azimut nauchny`x issledo-vanij: pedagogika i psixologiya. – 2019. – T. 8, № 2(27). – S. 409-412. – DOI 10.26140/anip-2019-0802-0092.

  4. Grishina A. V., Volkova E. N. Struktura sub``ektnosti podrostkov s razny`m urovnem igrovoj komp`yuternoj zavisimosti // Vestnik Mininskogo univer-siteta. 2018. № 1. S. 46-51.

  5. Grishina A. V., Volkova E. N. Uvlechennost` komp`yuterny`mi igrami kak prediktor podrostkovogo bullinga // Vestnik Mininskogo universiteta. 2017.
    № 4. S. 62-69.

  6. Polutina N. S. Aktual`ny`e napravleniya issledovanij v psixologii kom-p`yuternoj igry` // Integraciya obrazovaniya. 2010. № 4. S. 93-101.

  7. Rippinen T. O., Slobodskaya E. R. Povsednevnoe ispol`zovanie komp`yutera i blagopoluchnoe razvitie podrostkov // Teoreticheskaya i e`ksperimental`naya psixologiya. 2014. № 1. S. 15-21.

  8. Makalatiya A. G., Matveeva L. V. Sub``ektivny`e faktory` prityagatel`nosti komp`yuterny`x igr dlya detej i podrostkov // Nacional`ny`j psixologicheskij zhurnal. 2017. № 1 (25). S. 15-24.

  9. Fadeeva S.V. Komp`yuternaya zavisimost` kak faktor riska razvitiya agres-sivnogo povedeniya u podrostkov// vestnik KGU im.N.A.Nekrasova. 2010,№3 s.250-257.

  10. Klopotova E. E. Komp`yuterny`e igry` kak faktor poznavatel`nogo razvitiya doshkol`nikov / E. E. Klopotova, Yu. A. Romanova // Vestnik prakticheskoj psi-xologii obrazovaniya. – 2020. – T. 17, № 1. – S. 32-40.

  11. Lariczkaya M.G. — E`stetika vizual`nogo stilya, realizaciya tvorcheskoj po-trebnosti v igrax i ispol`zovanie igr v obrazovatel`ny`x celyax na primere Minecraft // Kul`tura i iskusstvo. – 2021. – № 5. DOI: 10.7256/2454- 0625.2021.5.35591. URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=35591 [Data obrashcheniya 07.11.2023]

  12. Gonsales-Moreno S. X. Refleksivnoe i tvorcheskoe ispol`zovanie simvo-licheskix sredstv v igre, imitiruyushhej ispolnenie social`ny`x rolej / S. X. Gonsales-Moreno, Yu. Solov`eva // Sovremennaya zarubezhnaya psixologiya. – 2022. – T. 11, № 2. – S. 31-49. – DOI 10.17759/jmfp.2022110203.

  13. S. N. Taranuxa, I. K. Fomina, T. K. Nazarova Ob osvoenii professio-nal`ny`x kompetencij studentami IT-programm podgotovki // Pis`ma v E`mis-siya.Offlajn (The Emissia.Offline Letters). – 2023. – № 2. – S. 3214.

  14. Paxomova V. G. Psixologicheskie aspekty` vliyaniya igrovoj virtual`noj real`nosti na formirovanie obraza Ya u mladshix shkol`nikov / V. G. Paxomo-va // Psixologicheskaya nauka i obrazovanie. – 2017. – T. 22, № 5. – S. 48-56. – DOI 10.17759/pse.2017220506.
     


Copyright (C) 2023, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100