| |||||||||||||||||||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | |||||||||||||||||||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | |||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||
_________ Шифр научной специальности 5.8.2 Пакликов Роман Игоревич Шавнин Алексей Андреевич Боголова Екатерина Рустамовна
Аннотация Ключевые слова: видеоигры, геймификация, внеурочные занятия, старшие школьники, топливо, виды топлива. ---------------- Roman I. Paklikov Alexey A. Shavnin Ekaterina R. Bogolova
Abstract Key words: video games, gamification, extracurricular activities, high school students, fuel, fuels. ---------------- Термин «геймификация» появился относительно недавно. Он был использован в 2002 году британским разработчиком видеоигр Ником Пеллингом, запустившим небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах [1]. Геймификация смогла привлечь внимание отечественных исследователей после учебного курса «Gamification», прочитанного профессором Вербахом из Пенсильванского университета в августе-октябре 2012 года [2]. Современные исследователи представляют различные трактовки понятия «геймификация», однако при проведении анализа их исследований следует отметить, что научное сообщество не пришло к единому мнению в этом вопросе. Так, К. Вербах (K. Werbach) и Д. Хантер (D. Hunter) в совместном исследовании определяют феномен «геймификации» как процесс использования «игровых элементов и игровых процессов в неигровом контексте» [3]. Рассматривая особенности геймификации, мы отметили достаточно интересный вариант ее определения у A. Marczewski: «применение игровых метафор в неигровых контекстах для влияния на поведение, повышения мотивации и вовлеченности» [4]. Отечественный исследователь Маркеева предложили следующую трактовку понятия «геймификация»: «целенаправленное использование игровых элементов для формирования нового опыта в неигровых задачах, процессах и контексте» [5]. Ветушинский рассматривает геймификацию как методологию «использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона» [6]. Тем не менее существует преобладающий консенсус в отношении того, что геймификация не является игрой или их совокупностью, она представляет собой игровую оболочку, применяемую к любой целенаправленной деятельности. Одной из основных проблем в области геймификации, а именно – разработки обучающих видеоигр, является противоречие между основным элементом видеоигры – т.н. «геймплеем» (игровым процессом – процессом взаимодействия игрока с игровым миром) и педагогическими задачами [7]. Эта проблема не актуальная для видеоигр, предназначенных для обучения школьников младших классов, т.к. их простой игровой процесс (например, выбери шарик с верным результатом математического примера) не конфликтует с школьным материалом. Хорошим примером таких видеоигр можно считать сайт учи.ру [8], который содержит множество заданий для школьников младших классов. Однако, столь простой игровой процесс не сможет увлечь в игру школьника старших классов, а, следовательно, не сможет обеспечить эффект погружения в игру, уменьшая её педагогическую эффективность. В качестве примера можно привести целую серию игр America’s Army [9], созданных при поддержке Пентагона, которые оказались слишком сложными и скучными для рядового игрока, и не смогли достичь поставленной цели – научить будущих солдат взаимодействию на поле боя. Целью авторов статьи было попытаться обойти это ограничение – создать обучающую видеоигру для старших классов, в которой отсутствует конфликт между игровым процессом и педагогическими задачами. Для этого необходимо было решить следующие задачи:
Для достижения первой задачи было принято решение создать обучающую видеоигру в жанре «графическая новелла». Игровой процесс графических новелл заключается чтении текста, который сопровождается 2D изображением в жанре аниме, характеризующим игровую ситуацию. Изредка игроку предлагается выбрать варианты действий. Для видеоигры было решено выбрать тему «Топливо. Виды топлива», т.к. она позволяет в дальнейшем выйти на понятие «экологической безопасности» и обладает межпредметными связями с другими предметами (химия, география и др.). По мнению авторов, такую тему уместно освещать в 9-11 классах на внеурочных занятиях. Для создания игры были использованы следующие программы и сервисы:
Видеоигра была создана при финансовой поддержке АНО «Агентство современных коммуникаций». Кроме того, авторы работы выражают благодарность Сухорослову А.А. и Долгушиной И.C. за помощь в создании видеоигры. Экспериментальное внеурочное занятие с использованием обучающей видеоигры проводилось в 10х классах в ноябре 2022 г. в следующих школах: МАОУ СОШ № 8 г. Ишим – 41 школьник, МАОУ СОШ № 12 г. Ишим – 46 школьников, МАОУ СОШ № 31 г. Ишима – 42 школьника, МАОУ Стрехнинской СОШ с. Стрехнино – 32 школьника. Контрольное внеурочное занятие по теме «Топливо. Виды топлива» без использования разработанной видеоигры было проведено на базе: МАОУ СОШ с. Бердюжье - 45 школьников 11 мая 2023 г. Для оценки эффективности контрольным и экспериментальным классам было предложено ответить на следующие вопросы в конце занятия:
Результаты тестирования приведены на рис. 1:
Рис. 1. Результаты тестирования учащихся 10-х классах контрольной и экспериментальный группы В целом, можно сделать вывод о том, что экспериментальная видеоигра
оказалась сопоставима по своей результативности с внеурочным занятием,
проведенным без
использования элементов геймификации. Инструкция по использованию
созданной авторами игры с ссылкой на её скачивание. URL:
https://vk.com/@-216328561-instrukciya-po-ustanovke-i-zapuske-igry
[Дата обращения 04.12.2023] Литература
Рекомендовано к публикации: Literature
| |||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Copyright (C) 2023, Письма
в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |