Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2023

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3318

 2023 г., выпуск  № 12 (декабрь)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Р.И.Пакликов, А.А.Шавнин, Е.Р.Боголова. Об одном примере геймификации учебного процесса без снижения его эффективности в старших классах общеобразовательной школы // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2023. №12 (декабрь). ART 3318. URL: http://emissia.org/offline/2023/3318.htm

_________ Шифр научной специальности 5.8.2

Пакликов Роман Игоревич
студент, Ишимский педагогический институт им. П. П. Ершова, филиал Тюменского государственного университета, г. Ишим
FunnyRomka@mail.ru

Шавнин Алексей Андреевич
кандидат химических наук, старший преподаватель, Ишимский педагогический институт им. П. П. Ершова, филиал Тюменского государственного университета, г. Ишим
al.a.shavnin@utmn.ru

Боголова Екатерина Рустамовна
преподаватель, Тюменский колледж транспортных технологий и сервиса, г. Тюмень
b.kat2@mail.ru


Об одном примере геймификации учебного процесса без снижения его эффективности в старших классах общеобразовательной школы

Аннотация
Разработано внеурочное занятие по теме «Топливо. Виды топлива» в виде компьютерной игры в жанре «графическая новелла». Занятие  проведено в четырех школах г. Ишима и Ишимского района среди 10х классов. Установлено, что по степени усвоения материала созданная игра обладает  результативностью, сравнимой  с результативностью  обычного внеурочного занятия.

Ключевые слова: видеоигры, геймификация, внеурочные занятия, старшие школьники, топливо, виды топлива.

----------------

Roman I. Paklikov
Student, Ishim Pedagogical Institute named after. P. P. Ershova, branch of Tyumen State University, Ishim
FunnyRomka@mail.ru

Alexey A. Shavnin
Candidate of Chemical Sciences, Senior Lecturer, Ishim Pedagogical Institute named after. P. P. Ershova, branch of Tyumen State University, Ishim
al.a.shavnin@utmn.ru

Ekaterina R. Bogolova
Lecturer, Tyumen College of Transport Technologies and Service, Tyumen
b.kat2@mail.ru


About one example of gamification of the educational process without reducing its effectiveness in high school

Abstract
The authors of the work created an extracurricular activity on the topic "Fuel. Types of fuel", which is made in the form of a computer game in the genre of "graphic novel". Experimental extracurricular activities were conducted in 4 schools of Ishim and Ishim district among 10 classes. A comparison of the degree of assimilation of the material with a control extracurricular activity shows that the created game has comparable effectiveness with a regular extracurricular activity.

Key words: video games, gamification, extracurricular activities, high school students, fuel, fuels.

----------------

Термин «геймификация» появился относительно недавно. Он был использован в 2002 году британским разработчиком видеоигр Ником Пеллингом, запустившим небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах [1]. Геймификация смогла привлечь внимание отечественных исследователей после учебного курса «Gamification», прочитанного профессором Вербахом из Пенсильванского университета в августе-октябре 2012 года [2].

Современные исследователи представляют различные трактовки понятия «геймификация», однако при проведении анализа их исследований следует отметить, что научное сообщество не пришло к единому мнению в этом вопросе. Так, К. Вербах (K. Werbach) и Д. Хантер (D. Hunter) в совместном исследовании определяют феномен «геймификации» как процесс использования «игровых элементов и игровых процессов в неигровом контексте» [3]. Рассматривая особенности геймификации, мы отметили достаточно интересный вариант ее определения у A. Marczewski: «применение игровых метафор в неигровых контекстах для влияния на поведение, повышения мотивации и вовлеченности» [4]. Отечественный исследователь Маркеева предложили следующую трактовку понятия «геймификация»: «целенаправленное использование игровых элементов для формирования нового опыта в неигровых задачах, процессах и контексте» [5]. Ветушинский рассматривает геймификацию как методологию «использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона» [6].

Тем не менее существует преобладающий консенсус в отношении того, что геймификация не является игрой или их совокупностью, она представляет собой игровую оболочку, применяемую к любой целенаправленной деятельности.

Одной из основных проблем в области геймификации, а именно – разработки обучающих видеоигр, является противоречие между основным элементом видеоигры – т.н. «геймплеем» (игровым процессом – процессом взаимодействия игрока с игровым миром) и педагогическими задачами [7]. Эта проблема не актуальная для видеоигр, предназначенных для обучения школьников младших классов, т.к. их простой игровой процесс (например, выбери шарик с верным результатом математического примера) не конфликтует с школьным материалом. Хорошим примером таких видеоигр можно считать сайт учи.ру [8], который содержит множество заданий для школьников младших классов. Однако, столь простой игровой процесс не сможет увлечь в игру школьника старших классов, а, следовательно, не сможет обеспечить эффект погружения в игру, уменьшая её педагогическую эффективность. В качестве примера можно привести целую серию игр America’s Army [9], созданных при поддержке Пентагона, которые оказались слишком сложными и скучными для рядового игрока, и не смогли достичь поставленной цели – научить будущих солдат взаимодействию на поле боя.

Целью авторов статьи было попытаться обойти это ограничение – создать обучающую видеоигру для старших классов, в которой отсутствует конфликт между игровым процессом и педагогическими задачами.

Для этого необходимо было решить следующие задачи:

  • Разработать обучающую видеоигру для школьников старших классов.
  • Оценить её эффективность как средства освоения нового материала.

Для достижения первой задачи было принято решение создать обучающую видеоигру в жанре «графическая новелла». Игровой процесс графических новелл заключается чтении текста, который сопровождается 2D изображением в жанре аниме, характеризующим игровую ситуацию. Изредка игроку предлагается выбрать варианты действий. Для видеоигры было решено выбрать тему «Топливо. Виды топлива», т.к. она позволяет в дальнейшем выйти на понятие «экологической безопасности» и обладает межпредметными связями с другими предметами (химия, география и др.). По мнению авторов, такую тему уместно освещать в 9-11 классах на внеурочных занятиях. Для создания игры были использованы следующие программы и сервисы:

  • Игровой движок (комплекс программ, в которых создается игра) - Ren'Py [10] из-за своей бесплатности, простоты в освоении.
  • Оценочное средство было создано с помощью сервиса Google Forms [11] из-за простоты работы и возможности хранения большого количества ответов прошедших игру учеников.

Видеоигра была создана при финансовой поддержке АНО «Агентство современных коммуникаций». Кроме того, авторы работы выражают благодарность Сухорослову А.А. и Долгушиной И.C. за помощь в создании видеоигры.

Экспериментальное внеурочное занятие с использованием обучающей видеоигры проводилось в 10х классах в ноябре 2022 г. в следующих школах: МАОУ СОШ № 8 г. Ишим – 41 школьник, МАОУ СОШ № 12 г. Ишим – 46 школьников, МАОУ СОШ № 31 г. Ишима – 42 школьника, МАОУ Стрехнинской СОШ с. Стрехнино – 32 школьника. Контрольное внеурочное занятие по теме «Топливо. Виды топлива» без использования разработанной видеоигры было проведено на базе: МАОУ СОШ с. Бердюжье - 45 школьников 11 мая 2023 г. Для оценки эффективности контрольным и экспериментальным классам было предложено ответить на следующие вопросы в конце занятия:

  1. Перечислите хотя бы 6 примеров твердого вида топлива.
     
  2. Перечислите хотя бы 3 примера жидкого вида топлива.
     
  3. Укажите естественные виды топлива (возможно несколько вариантов ответа):
1) Бензин 2) Нефть 3) Торф 4) Керосин 5) Уголь
  1. Топливо, которое производится из растений с высоким содержанием сахаров, жиров, крахмала – это биологическое топливо … поколения:
1) первого 2) второго 3) третьего
  1. Это твердая горючая осадочная порода, образовавшаяся преимущественно из отмерших растений в результате их биохимических, физико-химических и физических изменений:
1) Торф 2) Уголь 3) Гранит 4) Руда
  1. В процессе сгорания одного килограмма этого топлива можно получить не менее 41.67 кДж тепла. Что это за вид топлива?
     
  2. Углеобразование это....
     
  3. Какой процесс изображен на рисунке (рисунок описывает процесс углеобразования)?
     
  4. Горючая смесь жидких углеводородов с температурой кипения от +150 до +250 °C, прозрачная, бесцветная, слегка маслянистая на ощупь, получаемая путём прямой перегонки или ректификации нефти. Что это?
1) Керосин 2) Бензин 3) Мазут 4) Дизельное топливо

Результаты тестирования  приведены  на рис. 1:

Рис. 1. Результаты тестирования учащихся 10-х классах контрольной и экспериментальный группы

В целом, можно сделать вывод о том, что экспериментальная видеоигра оказалась сопоставима по своей результативности с внеурочным занятием, проведенным без использования элементов геймификации. Инструкция по использованию созданной авторами игры с ссылкой на её скачивание. URL: https://vk.com/@-216328561-instrukciya-po-ustanovke-i-zapuske-igry [Дата обращения 04.12.2023]
 

Литература

  1. Pelling, N. The (short) pre-history of gamification, funding start-ups (& other impossibilities). 2011. URL: http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistoryof-gamification/ [Data obrashcheniya 04.12.2023]

  2. Батакова, Е. Л. Интерактивные средства обучения как часть электронно-образовательных ресурсов / Е. Л. Батакова, Н. В. Батакова // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2016. – № 1(166). – С. 105-109.

  3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с. — ISBN 978-5-00057-344-0.

  4. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-andserious-games/  [Дата обращения 04.12.2023]

  5. Маркеева А. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации. / А.Маркеева // Российское предпринимательство. – 2015. - (№12). – С. 1923-1936.

  6. Ветушинский, А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации / А. С. Ветушинский // Социология власти. – 2020. – Т. 32, № 3. – С. 14-31.

  7. Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. – 2019. – № 1 (32). – С. 117-132.

  8. UCHi.RU: [Электронный ресурс]. URL: https://uchi.ru [Дата обращения 04.12.2023]

  9. Steam: [Электронный ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/203290/Americas_Army_Proving_Grounds/ [Дата обращения 04.12.2023]

  10. Ren’Ru: [Электронный ресурс]. URL : https://www.renpy.org [Дата обращения 04.12.2023]

  11. Google Forms: [Электронный ресурс]. URL: https://workspace.google.com/intl/ru/features/? [Дата обращения 04.12.2023]

Рекомендовано к публикации:
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Pelling, N. The (short) pre-history of gamification, funding start-ups (& other impossibilities). 2011. URL: http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistoryof-gamification/ [Data obrashcheniya 04.12.2023]

  2. Batakova, Ye. L. Interaktivnyye sredstva obucheniya kak chast' elektronno-obrazovatel'nykh resursov / Ye. L. Batakova, N. V. Batakova // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta. – 2016. – № 1(166). – S. 105-109.

  3. Verbakh K., Khanter D. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoye myshleniye na sluzhbe biznesa / Kevin Verbakh, Den Khanter; per. s angl. A. Kardash. — M.: Mann, Ivanov i Ferber, 2015. — 224 s. — ISBN 978-5-00057-344-0.

  4. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-andserious-games/ [Data obrashcheniya 04.12.2023]

  5. Markeyeva A. Geymifikatsiya kak instrument upravleniya personalom sovremennoy organizatsii. / A.Markeyeva // Rossiyskoye predprinimatel'stvo. – 2015. - (№12). – S. 1923-1936.

  6. Vetushinskiy, A. S. Bol'she, chem prosto sredstvo: novyy podkhod k ponimaniyu geymifikatsii / A. S. Vetushinskiy // Sotsiologiya vlasti. – 2020. – T. 32, № 3. – S. 14-31.

  7. Akchelov Ye.O., Galanina Ye.V. Novyy podkhod k geymifikatsii v obrazovanii // Vektory blagopoluchiya: ekonomika i sotsium. – 2019. – № 1 (32). – S. 117-132.

  8. UCHi.RU: [Elektronnyy resurs]. URL: https://uchi.ru [Data obrashcheniya 04.12.2023]

  9. Steam: [Elektronnyy resurs]. URL: https://store.steampowered.com/app/203290/Americas_Army_Proving_Grounds/ [Data obrashcheniya 04.12.2023]

  10. Ren’Ru: [Elektronnyy resurs]. URL : https://www.renpy.org [Data obrashcheniya 04.12.2023]

  11. Google Forms: [Elektronnyy resurs]. URL: https://workspace.google.com/intl/ru/features/? [Data obrashcheniya 04.12.2023]
     


Copyright (C) 2023, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100