Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2024

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3381

 2024 г., выпуск  № 6 (июнь)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Е.А.Филоненко. О методических возможностях сюжетной компьютерной программы "Декабрист" // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2024. №6 (июнь). ART 3381. URL: http://emissia.org/offline/2024/3381.htm

_________ Шифр научной специальности 5.8.2

Филоненко Евгений Алексеевич
магистрант, институт истории и социальных наук, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
fi1onenkoea25@gmail.com


О методических возможностях сюжетной компьютерной программы «Декабрист»

Аннотация
В статье представлен опыт использования разработанной автором учебной интерактивно-нарративной компьютерной программы «Декабрист» в целях формирования у обучающихся средней школы рефлексивного и критического мышления. Полученные результаты демонстрируют методический потенциал сюжетно-ролевых компьютерных игр и их механик для образовательного процесса и перспективы для создания авторских учебных игровых программ.

Ключевые слова: компьютерные игры, обучающие компьютерные игры, нарратив компьютерных игр, рефлексивное мышление.

----------------

Evgeniy A. Filonenko
Master's Student, Institute of History and Social Sciences, A.I. Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
fi1onenkoea25@gmail.com


On the methodological capabilities of the plot computer program “Decembrist”

Abstract
The article presents the experience of using the educational interactive-narrative computer program “Decembrist” developed by the author in order to develop reflective and critical thinking among secondary school students. The results obtained demonstrate the methodological potential of role-playing computer games and their mechanics for the educational process and prospects for creating original educational game programs.

Key words: computer games, educational computer games, narrative computer games, reflective thinking.

----------------

Компьютерная игра – потенциальное средство формирования мышления, развития функциональных умений, освоения предметных знаний и нравственных ценностей, еще не раскрытое в полной мере для использования в общеобразовательной школе. В особенности это относится к сюжетным ролевым компьютерным играм, содержащим ситуации выбора персонажа и действий, что по мнению ряда исследователей [1, 2] развивает способность обучающихся к самоанализу и саморефлексии.

В ряде отечественных публикаций [1- 5] рассматривались вопросы художественной ценности и драматургической составляющей компьютерных игр, побуждающих к сопереживанию персонажам и позволяющих ощутить, что происходящие в рамках игры события и испытываемые эмоции непосредственно связаны с участником игры.

В зарубежной научной литературе также приводятся описания исследований [6, 7, 8] ситуации морального выбора на примерах конкретных игровых проектов с фиксацией поведения игроков в ходе игрового процесса.

В рамках настоящей статьи приводим краткое описание опыта использования разработанной нами учебной интерактивно-нарративной компьютерной программы «Декабрист» в целях формирования у обучающихся в средней школе рефлексивного и критического мышления.

Ориентиром в подготовке компьютерной игры для образовательных целей служила работа французского исследователя и учителя истории Винсента Ромена [9], который на примере игры «Assassin’s Creed Unity» показал, как использовать элементы компьютерной игры в ходе преподавания истории во школах Франции для анализа исторической фактологии игры в сопоставлении с реальными историческими фактами. Кроме того, есть авторское исследование [10], ставшее теоретической основой для создания программы «Декабрист».

Разработанная учебная интерактивно-нарративная компьютерная программа «Декабрист» по жанру – визуальная новелла, имеющая в своей основе историческую фактологию движения декабристов. Программа интерактивная (позволяет игроку принимать решения: например, быть ли ему участником движения или осведомителем полиции). Программа нарративная (ее сюжетная канва опирается на реальные исторические события). Моделями при разработке программы выступили сюжетные компьютерные игры «Life and Suffering of Sir Brante», «Night Call», «Harmony: The Fall of Reverie» и серия игр «Banner Saga», выбранные исходя из назначения их игромеханик – предлагать игроку ситуации выбора. Сюжетная линия нашей игровой программы позволяла участнику ставить себя на место героя и выбирать один из предложенных вариантов развития исторического события.

Программа протестирована на группе учеников средней школы № 122 г. Санкт-Петербурга, в количестве 14 человек (возраст – 14-16 лет). По окончании игры участники проходили опрос [11], в ходе которого было установлено, что большинство опрошенных (11 из 14) активно размышляли над своими действиями в ходе игры, пытались поставить себя в ситуациях выбора на место героя или руководствовались при принятии решений личным опытом.

Благодаря драматургии сюжета и ситуациям выбора в контексте игры у обучающихся не только развивается мышление, но и формируется личный взгляд на историческое событие. В этом плане показательны результаты опроса игроков об их персональном отношении к историческим персонажам игры. Участники оценили героев в большинстве случаев нейтрально. Вместе с тем заметно негативное отношение участников опроса как к царствующим персонам – к Николаю I и Александру I (пять голосов против двух при семи нейтральных), так и к лидерам декабристов – П.И. Пестелю (пять против двух при семи нейтральных) и, в особенности – к К.Ф. Рылееву. (семь против одного при шести нейтральных). А вот к С.П. Трубецкому, в последний момент отказавшемуся руководить восстанием, отношение, напротив, оказалось скорее положительным (пять против трех при шести нейтральных), и это единственный персонаж, заслуживший положительное в целом отношение участников игры.

Полученные отклики позволяют констатировать, что заложенные в программу сюжет и драматургия формируют рефлексию и создают предпосылки для критического анализа обучающимися своих действий и действий персонажей игры как носителей исторических смыслов (в соответствии с идеей, заложенной в программу). Программа, с нашей точки зрения, может быть использована в рамках домашнего задания или как элемент урока в процессе обучения истории в средней школе. На основе представленной модели программы и при дальнейшем изучении существующих сюжетных компьютерных игр и игровых механик возможно создавать авторские педагогические программы.


Литература

  1. Макалатия А. Г., Матвеева Л. В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. №1 (25). С. 15-24. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/subektivnye-faktory-prityagatelnosti-kompyuternyh-igr-dlya-detey-i-podrostkov [Дата обращения 03.06.2024]

  2. Новикова О. Н. Игровая деятельность человека в пространстве виртуальной реальности // Социум и власть. 2018. №6 (74). С. 16–23. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti [Дата обращения 03.06.2024]

  3. Кириченко В. В. «Энциклопедические игры» как способ исторической рефлексии // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. №4. С. 130–152. URL: https://galacticamedia.com/index.php/gmd/article/view/74/69 [Дата обращения 03.06.2024]

  4. Смольников А. Д. Повествование через окружение: о художественных приемах в нарративах компьютерных игр // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. С. 69-75. URL: https://core.ac.uk/reader/287445972 [Дата обращения 03.06.2024]

  5. Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: диссертация кандидата искусствоведения: 17.00.09 / Югай Инга Игоревна; [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов]. СПб., 2008. 226 с.

  6. Arrambide K., Yoon J., MacArthur C., Rogers K., Luz A., E. Nacke L. “I Don't Want To Shoot The Android”: Players Translate Real-Life Moral Intuitions to In-Game Decisions in Detroit: Become Human. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22), April 29-May 5, 2022, New Orleans, LA, USA. ACM, New York, NY, USA, 15 p. URL: https://doi.org/10.1145/3491102.3502019 [Дата обращения 03.06.2024]

  7. Fernández Ruiz M., García-Reyes D. (2021). Blacksad: Under the Skin. Transmedia and Ludification as Cultural Experience. Revista de Comunicación. 2021. pp. 131-147. DOI: 10.26441/RC20.2-2021-A7.

  8. Schrier K., Gibson D., Ethics and Game Design: Teaching Values through Play. Hershey, PA: IGI Global, 2010. 396 p. URL: https://doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6 [Дата обращения 03.06.2024]

  9. Vincent R. Du jeu vidéo au document de travail: la scolarisation d’Assassin’s Creed // Le Temps des medias. 2021. No. 37(2). pp. 183-199. DOI: https://doi.org/10.3917/tdm.037.0183 [Дата обращения 03.06.2024]

  10. Филоненко Е. А. Компьютерные игры This War of Mine и Frostpunk как средства обучения на уроке обществознания // «Студент — Исследователь — Учитель» : Материалы 24-й Межвузовской студенческой научной конференции / ред. кол.: К. Г. Антонян, Н. И. Верба, Т. С. Вологова и др. Санкт-Петербург: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2023. C. 475-481.

  11. Диагностика выявления целевых приоритетов в обучении истории и обществознанию (соотношение образовательного, развивающего и воспитательного содержания), особенностей социально-психологической саморефлексии и подходов к работе с информацией. URL: https://forms.gle/7MkmfjwMgvZBdbx46 [Дата обращения 03.06.2024]

Рекомендовано к публикации:
О.Б.Соболева, кандидат педагогических наук, научный консультант;
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Makalatiya A. G., Matveyeva L. V. Sub"yektivnyye faktory prityagatel'nosti komp'yuternykh igr dlya detey i podrostkov // Natsional'nyy psikhologicheskiy zhurnal. 2017. №1 (25). S. 15-24. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/subektivnye-faktory-prityagatelnosti-kompyuternyh-igr-dlya-detey-i-podrostkov [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  2. Novikova O. N. Igrovaya deyatel'nost' cheloveka v prostranstve virtual'noy real'nosti // Sotsium i vlast'. 2018. №6 (74). S. 16–23. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  3. Kirichenko V. V. «Entsiklopedicheskiye igry» kak sposob istoricheskoy refleksii // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. №4. S. 130–152. URL: https://galacticamedia.com/index.php/gmd/article/view/74/69 [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  4. Smol'nikov A. D. Povestvovaniye cherez okruzheniye: o khudozhestvennykh priyemakh v narrativakh komp'yuternykh igr // Gumanitarnaya informatika. 2017. № 12. S. 69-75. URL: https://core.ac.uk/reader/287445972 [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  5. Yugay I. I. Komp'yuternaya igra kak zhanr khudozhestvennogo tvorchestva na rubezhe XX-XXI vekov: dissertatsiya kandidata iskusstvovedeniya: 17.00.09 / Yugay Inga Igorevna; [Mesto zashchity: S.-Peterb. gumanitar. un-t profsoyuzov]. SPb., 2008. 226 s.

  6. Arrambide K., Yoon J., MacArthur C., Rogers K., Luz A., E. Nacke L. “I Don't Want To Shoot The Android”: Players Translate Real-Life Moral Intuitions to In-Game Decisions in Detroit: Become Human. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22), April 29-May 5, 2022, New Orleans, LA, USA. ACM, New York, NY, USA, 15 p. URL: https://doi.org/10.1145/3491102.3502019 [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  7. Fernández Ruiz M., García-Reyes D. (2021). Blacksad: Under the Skin. Transmedia and Ludification as Cultural Experience. Revista de Comunicación. 2021. pp. 131-147. DOI: 10.26441/RC20.2-2021-A7.

  8. Schrier K., Gibson D., Ethics and Game Design: Teaching Values through Play. Hershey, PA: IGI Global, 2010. 396 p. URL: https://doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6 [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  9. Vincent R. Du jeu vidéo au document de travail: la scolarisation d’Assassin’s Creed // Le Temps des medias. 2021. No. 37(2). pp. 183-199. DOI: https://doi.org/10.3917/tdm.037.0183 [Data obrashcheniya 03.06.2024]

  10. Filonenko Ye. A. Komp'yuternyye igry This War of Mine i Frostpunk kak sredstva obucheniya na uroke obshchestvoznaniya // «Student — Issledovatel' — Uchitel'» : Materialy 24-y Mezhvuzovskoy studencheskoy nauchnoy konferentsii / red. kol.: K. G. Antonyan, N. I. Verba, T. S. Vologova i dr. Sankt-Peterburg: Izd-vo RGPU im. A. I. Gertsena, 2023. C. 475-481.

  11. Diagnostika vyyavleniya tselevykh prioritetov v obuchenii istorii i obshchestvoznaniyu (sootnosheniye obrazovatel'nogo, razvivayushchego i vospitatel'nogo soderzhaniya), osobennostey sotsial'no-psikhologicheskoy samorefleksii i podkhodov k rabote s informatsiyey. URL: https://forms.gle/7MkmfjwMgvZBdbx46 [Data obrashcheniya 03.06.2024]
     


Copyright (C) 2024, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100