Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2024

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  3426

 2024 г., выпуск  № 10 (октябрь)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Н.А.Шегай. Интеграция триады PBL в процессе обучения иностанным языкам студентов многопрофильного вуза // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2024. №10 (октябрь). ART 3426. URL: http://emissia.org/offline/2024/3426.htm

_________ Шифр научной специальности 5.8.2

Шегай Наталья Александровна
кандидат педагогических наук, доцент кафедры методики обучения иностранным языкам, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, Санкт-Петербург
poppie24@mail.ru


Интеграция триады PBL в процесс обучения иностранным языкам студентов многопрофильного вуза

Аннотация
Использование игровых механик в неигровых процессах обладает рядом преимуществ, делая процесс обучения более интересным и разнообразным. Наибольший интерес представляет совокупность таких элементов геймификации, как: очки (points), награды (badges), лидерборды (leaderboards), которые образуют триаду PBL. В статье рассматривается дидактико-методический потенциал интеграции триады PBL в процесс обучения иностранным языкам в многопрофильном вузе. В результате проведенного исследования был также выявлен ряд условий, соблюдение которых способствует повышению эффективности процесса обучения иностранным языкам с использованием триады PBL.

Ключевые слова: обучение иностранным языкам, геймификация, триада PBL, геймифицированное обучение в вузе.

----------------

Natalia A. Shegai
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor of the Department of Methods of Teaching Foreign Languages, A.I. Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
poppie24@mail.ru


The integration of the PBL triad into the process of teaching foreign languages to students at a multidisciplinary university

Abstract
The use of game mechanics in non-game processes undoubtedly has a number of advantages, which makes the learning process more interesting and varied. Of particular interest is the combination of such gamification elements as: points, badges, leaderboards, which form the PBL triad. The article examines the didactic and methodological potential of integrating the PBL triad into the process of teaching foreign languages at a multidisciplinary university. As a result of the study, a number of conditions were also identified, the observance of which helps to increase the efficiency of the process of teaching foreign languages using the PBL triad.

Key words: foreign language teaching, gamification, PBL triad, gamified learning at a university.

----------------

Внедрение цифровых технологий во все сферы жизни привело к тому, что геймификация образования стала естественным этапом развития инновационных способов обучения современных учащихся, которые хорошо откликаются на механизмы игрового обучения. Под геймификацией понимается использование инструментов игровой механики, характерной для компьютерных игр, в неигровых процессах. Структура геймификации включает элементы, характерные для видеоигр [1].

Таблица 1

Элементы геймфикации

Использование инструментов геймификации повышает мотивацию к изучению иностранного языка. Biyun Huang, Khe Foon Hew отмечают положительное влияние геймификации на вовлечение учащихся в учебно-познавательную деятельность [2]. Важным преимуществом геймифицированного обучения, по мнению Fernando Almeida и Jorge Simoes, является деление сложного обучающего материала на более мелкие задачи, выполняемые в игровой форме [3]. Тем не менее следует согласиться с М.А. Шумик в том, что степень задействования и раскрытия, заложенного в геймификации потенциала применительно к образовательному процессу все еще недостаточно высока [4].

O. J. Almamoori отмечает, что в результате проведенного им исследования выяснилось, что использование геймификации не способствует повышению внутренней мотивации обучающихся к изучению иностранного языка [5].

В связи с этим видится необходимым рассмотреть специфику использования таких элементов геймификации, которые стимулируют работу учащихся за счет задействования внешних мотивов. К таким элементам относятся: соревнование, рейтинг, система бонусов и вознаграждений, очки / виртуальная валюта. В геймифицированном обучении данные элементы образуют триаду «Points – Badges – Leaderboards» (PBL).

В результате проведенного анкетирования и апробации интеграции триады PBL в обучении иностранным языкам в многопрофильном вузе было выявлено, что использование триады PBL будет более эффективным, в случае соблюдения ряда условий:

  • групповое взаимодействие,
     
  • персонифицированный рейтинг,
     
  • использование на этапе контроля сформированности иноязычных языковых навыков и речевых умений,
     
  • эффект случайного выбора,
     
  • наличие привлекательного внешнего стимула.

Важным условием задействования триады PBL является групповое взаимодействие в процессе геймифицированного обучения. Положительный эффект использования триады PBL в командных играх заключается в том, что все без исключения могут проявить себя, а результат зависит от каждого участника команды.

Многие исследователи отмечают наличие демотивирующего фактора при использовании лидербородов. Для того чтобы нивелировать потенциальную вероятность психологической фрустрации при отслеживании своего места в общем рейтинге, С.В. Титова, К.В. Чикризова предлагают отмечать только трех лучших учащихся, тем самым акцентируя внимание на успевающих, а не на отстающих студентах [6]. Результат опроса студентов многопрофильных вузов, изучающих иностранные языки, показал, что для снижения психологического напряжения лидерборды могут быть скрыты от общего обозрения, но каждый студент может иметь возможность увидеть только свое место в общем рейтинге.

Целесообразность использования триады PBL в обучении студентов иностранным языкам на этапе контроля сформированности языковых навыков и речевых умений обусловлена необходимостью повышения мотивации к систематизации полученных знаний и закреплению усвоенного языкового и речевого материала.

В результате многолетнего опыта использования наград, очков и лидербордов в обучении иностранным языкам мы можем заключить, что задания и приемы контроля должны носить случайный (рандомный) характер. Положительный эффект случайного выбора состоит в том, что во-первых, исключается возможность субъективной оценки и предвзятого отношения со стороны преподавателя, и во-вторых, снижается вероятность возникновения обид и претензий со стороны студентов.

Несмотря на то, что геймификация направлена в целом на удержание внимания на протяжении длительного времени, учащиеся все равно знают, что они не играют, а учатся. В связи с этим для поддержания мотивации к обучению использование триады PBL должно быть сопряжено с наличием привлекательного внешнего стимула. Опрос студентов показал, что наградой за победу (первое место в лидерборде или максимальное количество набранных очков) может стать, например, существенный академический бонус.

Таким образом, интеграция триады PBL в процесс обучения иностранным языкам обладает рядом преимуществ и в то же время сопряжена с потенциальной возможностью демотивировать учащихся к обучению. Проведенное нами исследование позволило выявить ряд условий, соблюдение которых позволит максимально раскрыть заложенный потенциал триады PBL применительно к обучению иностранным языкам студентов многопрофильных вузов.


Литература

  1. Шегай, Н. А. Преимущества и недостатки использования мобильных приложений в изучении иностранных языков / Н. А. Шегай, Ю. В. Еремин // Профессиональное лингвообразование : Материалы пятнадцатой международной научно-практической конференции, Нижний Новгород, 24 сентября 2021 года. – Нижний Новгород: Нижегородский институт управления - филиал федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования "Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации", 2021. – С. 358-366.

  2. Biyun Huang, Khe Foon Hew. 2015. Do points, badges and leaderboard increase learning and activity: A quasiexperiment on the effects of gamification. In Proceedings of the 23rd International Conference on Computers in Education. China: Asia-Pacific Society for Computers in Education (November 2015), 275-280.

  3. Almeida, Fernando, and Jorge Simoes. “The role of Serious Games, Gamification and Industry 4.0 Tools in the Education 4.0 Paradigm.” Contemporary Educational Technology 10, no. 2 (January 1, 2019): 120-36.

  4. Шумик, М.А. Геймификация мобильных приложений для обучения иностранному языку / М.А. Шумик // Наука – образованию, производству, экономике: Материалы 72-й Региональной научно-практической конференции преподавателей, научных сотрудников и аспирантов, Витебск, 20 февраля 2020 года / Редколлегия: И.М. Прищепа (гл. ред.) [и др.]. – Витебск: Витебский государственный университет им. П.М. Машерова, 2020. – С. 473-474.

  5. Almamoori O. J. Investigating the Impact of Leaderboards, Badges, and Ebucks on High School English Language Learners’ Cognitive Engagement, Self-Efficacy and Intrinsic Motivation toward Reading in English [Internet]. 2024 [cited 2024 Aug 10]. URL: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=ddu&AN=ddu.oai.uknowledge.uky.edu.edc_etds.1056&lang=ru&site=ehost-live [Дата обращения 01.10.2024]

  6. Титова С.В., Чикризова К.В. "Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал" Педагогика и психология образования, no. 1, 2019, pp. 135-152.

Рекомендовано к публикации:
Ю.В.Еремин, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Shegaj, N. A. Preimushchestva i nedostatki ispol'zovaniya mobil'nyh prilozhenij v izuchenii inostrannyh yazykov / N. A. Shegaj, Yu. V. Eremin // Professional'noe lingvoobrazovanie : Materialy pyatnadcatoj mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Nizhnij Novgorod, 24 sentyabrya 2021 goda. – Nizhnij Novgorod: Nizhegorodskij institut upravleniya - filial federal'nogo gosudarstvennogo byudzhetnogo obrazovatel'nogo uchrezhdeniya vysshego obrazovaniya \"Rossijskaya akademiya narodnogo hozyajstva i gosudarstvennoj sluzhby pri Prezidente Rossijskoj Federacii\", 2021. – S. 358-366.

  2. Biyun Huang, Khe Foon Hew. 2015. Do points, badges and leaderboard increase learning and activity: A quasiexperiment on the effects of gamification. In Proceedings of the 23rd International Conference on Computers in Education. China: Asia-Pacific Society for Computers in Education (November 2015), 275-280.

  3. Almeida, Fernando, and Jorge Simoes. “The role of Serious Games, Gamification and Industry 4.0 Tools in the Education 4.0 Paradigm.” Contemporary Educational Technology 10, no. 2 (January 1, 2019): 120-36.

  4. Shumik, M.A. Gejmifikaciya mobil'nyh prilozhenij dlya obucheniya inostrannomu yazyku / M.A. Shumik // Nauka – obrazovaniyu, proizvodstvu, ekonomike: Materialy 72-j Regional'noj nauchno-prakticheskoj konferencii prepodavatelej, nauchnyh sotrudnikov i aspirantov, Vitebsk, 20 fevralya 2020 goda / Redkollegiya: I.M. Prishchepa (gl. red.) [i dr.]. – Vitebsk: Vitebskij gosudarstvennyj universitet im. P.M. Masherova, 2020. – S. 473-474.

  5. Almamoori O. J. Investigating the Impact of Leaderboards, Badges, and Ebucks on High School English Language Learners’ Cognitive Engagement, Self-Efficacy and Intrinsic Motivation toward Reading in English [Internet]. 2024 [cited 2024 Aug 10]. URL: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=ddu&AN=ddu.oai.uknowledge.uky.edu.edc_etds.1056&lang=ru&site=ehost-live [Data obrashcheniya 01.10.2024]

  6. Titova S.V., Chikrizova K.V. \"Gejmifikaciya v obuchenii inostrannym yazykam: psihologo-didakticheskij i metodicheskij potencial\" Pedagogika i psihologiya obrazovaniya, no. 1, 2019, pp. 135-152.
     


Copyright (C) 2024, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100