| |||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | |||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | |||||
|
|||||
_________ Шифр научной специальности 5.8.2 Шегай Наталья Александровна
Аннотация Ключевые слова: обучение иностранным языкам, геймификация, триада PBL, геймифицированное обучение в вузе. ---------------- Natalia A. Shegai
Abstract Key words: foreign language teaching, gamification, PBL triad, gamified learning at a university. ---------------- Внедрение цифровых технологий во все сферы жизни привело к тому, что геймификация образования стала естественным этапом развития инновационных способов обучения современных учащихся, которые хорошо откликаются на механизмы игрового обучения. Под геймификацией понимается использование инструментов игровой механики, характерной для компьютерных игр, в неигровых процессах. Структура геймификации включает элементы, характерные для видеоигр [1]. Таблица 1 Элементы геймфикации
Использование инструментов геймификации повышает мотивацию к изучению иностранного языка. Biyun Huang, Khe Foon Hew отмечают положительное влияние геймификации на вовлечение учащихся в учебно-познавательную деятельность [2]. Важным преимуществом геймифицированного обучения, по мнению Fernando Almeida и Jorge Simoes, является деление сложного обучающего материала на более мелкие задачи, выполняемые в игровой форме [3]. Тем не менее следует согласиться с М.А. Шумик в том, что степень задействования и раскрытия, заложенного в геймификации потенциала применительно к образовательному процессу все еще недостаточно высока [4]. O. J. Almamoori отмечает, что в результате проведенного им исследования выяснилось, что использование геймификации не способствует повышению внутренней мотивации обучающихся к изучению иностранного языка [5]. В связи с этим видится необходимым рассмотреть специфику использования таких элементов геймификации, которые стимулируют работу учащихся за счет задействования внешних мотивов. К таким элементам относятся: соревнование, рейтинг, система бонусов и вознаграждений, очки / виртуальная валюта. В геймифицированном обучении данные элементы образуют триаду «Points – Badges – Leaderboards» (PBL). В результате проведенного анкетирования и апробации интеграции триады PBL в обучении иностранным языкам в многопрофильном вузе было выявлено, что использование триады PBL будет более эффективным, в случае соблюдения ряда условий:
Важным условием задействования триады PBL является групповое взаимодействие в процессе геймифицированного обучения. Положительный эффект использования триады PBL в командных играх заключается в том, что все без исключения могут проявить себя, а результат зависит от каждого участника команды. Многие исследователи отмечают наличие демотивирующего фактора при использовании лидербородов. Для того чтобы нивелировать потенциальную вероятность психологической фрустрации при отслеживании своего места в общем рейтинге, С.В. Титова, К.В. Чикризова предлагают отмечать только трех лучших учащихся, тем самым акцентируя внимание на успевающих, а не на отстающих студентах [6]. Результат опроса студентов многопрофильных вузов, изучающих иностранные языки, показал, что для снижения психологического напряжения лидерборды могут быть скрыты от общего обозрения, но каждый студент может иметь возможность увидеть только свое место в общем рейтинге. Целесообразность использования триады PBL в обучении студентов иностранным языкам на этапе контроля сформированности языковых навыков и речевых умений обусловлена необходимостью повышения мотивации к систематизации полученных знаний и закреплению усвоенного языкового и речевого материала. В результате многолетнего опыта использования наград, очков и лидербордов в обучении иностранным языкам мы можем заключить, что задания и приемы контроля должны носить случайный (рандомный) характер. Положительный эффект случайного выбора состоит в том, что во-первых, исключается возможность субъективной оценки и предвзятого отношения со стороны преподавателя, и во-вторых, снижается вероятность возникновения обид и претензий со стороны студентов. Несмотря на то, что геймификация направлена в целом на удержание внимания на протяжении длительного времени, учащиеся все равно знают, что они не играют, а учатся. В связи с этим для поддержания мотивации к обучению использование триады PBL должно быть сопряжено с наличием привлекательного внешнего стимула. Опрос студентов показал, что наградой за победу (первое место в лидерборде или максимальное количество набранных очков) может стать, например, существенный академический бонус. Таким образом, интеграция триады PBL в процесс обучения иностранным языкам обладает рядом преимуществ и в то же время сопряжена с потенциальной возможностью демотивировать учащихся к обучению. Проведенное нами исследование позволило выявить ряд условий, соблюдение которых позволит максимально раскрыть заложенный потенциал триады PBL применительно к обучению иностранным языкам студентов многопрофильных вузов.
Рекомендовано к публикации: Literature
| |||||
| |||||
Copyright (C) 2024, Письма
в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |