| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
The Emissia.Offline Letters Электронное научное издание (педагогические и психологические науки) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Издается с 7 ноября 1995 г. Учредитель: Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
_________ Шифр научной специальности 05.08.02 (13.00.02) Тимохина Елена Измайловна Сазонова Александра Викторовна Крылова Елизавета Андреевна
Аннотация Ключевые слова: английский язык, мотивация на успех, мотивация избегания неудач, перевёрнутый класс, геймификация. ---------------- Elena I. Timokhina Alexandra V. Sazonova Elizaveta A. Krylova
Abstract Key words: english language, achievement motivation, failure avoidance motivation, flipped classroom, gamification. ---------------- Обучение студентов невозможно без их желания воспринимать предполагаемый учебной программой материал, поэтому заинтересованность студентов в учебном процессе очень важна для успешного освоения дисциплины. Процесс обучения – это сложное взаимодействие учащегося и преподавателя, направленное на получение знаний, умений и навыков [1]. Для успешной совместной работы необходимо учитывать многие факторы, среди которых на первый план выходит мотивация [2; 3]. Мотивация на успех присуща людям инициативным, целеустремлённым и настойчивым в достижении цели. Именно эти качества личности необходимо формировать у студентов [3]. Представляется, что повысить мотивацию на достижение успеха студентам первого курса и дать толчок развитию их самостоятельности на занятиях по иностранному языку позволяет применение элементов геймификации в рамках технологии «Перевернутый класс» (Flipped classroom) . Элементы геймифкации можно использовать в образовательной эко-системе, объединяющей различные веб-ресурсы и технологии. Обучение в знакомой цифровой среде с применением методик, характерных для компьютерных игр, в неигровых ситуациях, способствует снятию психологической напряженности, что ведет к повышению эффективности обучения и мотивированности студентов [4-7]. С целью подтверждения выдвинутой гипотезы нами было проведено исследование, в котором принимало участие 54 студента первого курса Института компьютерных наук и технологий Санкт-Петербургского Политехнического университета Петра Великого. Испытуемые были разделены на две группы - контрольную (КГ) и экспериментальную (ЭГ) по 27 человек в каждой. Исследование проводилось в осеннем семестре 2021-2022 учебного года. Для определения доминирующих мотивов у обучающихся был использован опросник Реана А.А, направленный на выявление мотиваций успеха и боязни неудач [8]. Для получения дополнительных результатов был использован прием наблюдения за студентами на занятиях и анализ успеваемости. Проанализировав результаты опроса, мы выявили две группы учащихся: ориентированные на успех (57% опрошенных) и ориентированные на неудачу (43% опрошенных). Для формирования доминанты на достижение успеха студентам ЭГ предлагалось дома при подготовке к занятиям по иностранному языку по каждой изучаемой теме самостоятельно изучить определенный учебный материал, подобранный преподавателем в цифровом формате и размещенный в рамках обучающей эко-системы. Так, например, при изучении темы “Personality” («Личность») студентам было дано задание составить психологический портрет известной личности из категорий: артисты, политики, блоггеры и др. Данный психологический портрет размещался на сетевом ресурсе для того, чтобы остальные участники могли отгадать персонаж. Материал отбирался преподавателем с использованием различных интернет-ресурсов (YouTube, Telegram, Tik Tok, подкасты ВКонтакте) и приложений Italki, HelloTalk, Tandem, HiNative, принимая во внимание индивидуальные особенности учащихся, интересы, склонности. Перед студентами ставились задачи проблемного характера. Такой подход позволяет обеспечить высокий уровень познавательной мотивации студентов, ориентированных как на успех, так и на неудачу [2]. Так, например, при изучении темы “Advertising” («Реклама») студентам предлагалось изучить интернет-ресурсы, выбрать определенное количество рекламных роликов и определить: целевую аудиторию; джингл, методы вербальной и невербальной манипуляции, что понравилось, что не понравилось. Далее студенты давали рекомендации, как повысить эффективность неудачных роликов. Также, в рамках темы “Advertising” («Реклама») студентам было предложено найти примеры агрессивной (шокирующей) социальной рекламы для дальнейшего обсуждения целесообразности и пользы подобных роликов. Применяя элементы геймификации, студенты выполняли практические задания для отработки лексического и грамматического материала с использованием интернет-ресурсов Kahoot, Classcraft и Socrative, Взнание [9]. Выполняя учебные задания в игровой форме, такие как кроссворды и игры на поиск слова для освоения новой лексики или викторины и квесты на закрепление грамматических структур, студенты объединялись в команды для совместных дискуссий друг с другом онлайн [10]. При успешном выполнении задания они получали виртуальную награду и могли поделиться своими результатами в социальных сетях, что являлось для обучающихся дополнительным стимулом к достижению успеха, и способствовало повышению мотивации. На аудиторных занятиях студенты вместе с преподавателем проводили анализ выполненных заданий и совместно находили правильный ответ. Преподаватель не давал готовый верный ответ, а, выступая в роли наставника, направлял студентов к самостоятельному решению проблемы, что позволило студентам чувствовать себя более самостоятельно, повышая мотивацию на успех. В конце семестра после завершения эксперимента был проведён повторный опрос испытуемых с помощью опросника Реана А.А. [8], показавший значительное увеличение количества студентов, ориентированных на удачу в ЭГ по сравнению с КГ. Сравнение результатов мотивации ЭГ и КГ в начале и в конце эксперимента приведено в Таблице 1. Таблица 1 Виды мотивации. Сравнение результатов экспериментальной и контрольной групп в начале и в конце эксперимента
На основе анализа успеваемости студентов, был отмечен рост успеваемости в ЭГ. Сравнение показателей по успеваемости в обеих группах представлены в Таблице 2. Таблица 2 Сравнение показателей по успеваемости в экспериментальной и контрольной группах в начале и в конце эксперимента
Анализ результатов проведенного эксперимента показал, что применение элементов геймификации положительно влияет на результативность деятельности студентов с низкой мотивацией и низким уровнем языковой подготовки. Отметим, что применение технологии «перевернутый класс» позволяет преподавателям адаптировать учебный процесс под индивидуальные потребности и способности каждого студента, делая студента активным участником этого процесса, формирующим свою индивидуальную образовательную траекторию, что не может не сказаться на повышении мотивации к обучению [4].
Рекомендовано к публикации: Literature
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright (C) 2022, Письма
в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R) Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ". Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873 Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006. |